Отсутствие собственно суда дико огорчает. Окончательно продевалось разделение на «пассивный» режим – поиск улик, опрос свидетелей, т.е. «собирание патронов» – и «активный» – битву. В предыдущих частях они уже начали сползать в эту сторону, но мягче. Здесь совсем. Это не то чтобы сильно портит, но.
Если мне не изменяет память, в большинстве игр серии все дела были так или иначе связаны друг с другом. Если она мне таки не изменяет, наиболее эпичным в этом плане было последнее дело в последней игре про Феникса нашего Райта, т.е. в позапрошлой игре. Там на это дело сходилось чуть ли не несколько игр из серии вообще. Абсолютно головокружительное было дельце!
Последняя часть неплохая, прошёл с удовольствием. Ничего прям космического, но крепенько и бодренько.
А нелепость – это просто визитная карточка серии. Так всегда было, и это хорошо: суровые серьёзные вещи вроде Hotel Dusk унылят своей суровостью и серьёзностью, на мой вкус.
Кроме того вызывает некоторые сомнения пригодность для шутеров. Вимот трекает себя сам по двум точкам вовне, рядом с экраном, т.е. как pointing device он идеален. А здесь трекают шарик по одной точке: его положение можно трекать лучше, но направление всего контроллера будет отлавливаться существенно хуже, если там конечно нет каких-то скрытых техник. Именно потому что по одной точке: я поднимаю нос вимота на пол сантиметра, и меняется угол относительно ИК-мерцалок, что отлавливается идеально – прицел перескочил через полэкрана; а тут поднятие носа не будет отличаться от поднятия всего контроллера и даже от опускания носа с одновременным поднятием всего контроллера, и никакие сверхчуткие акселерометры не спасут.
Впрочем, посмотрим. Сони тоже не хрен собачий, уж если воруют – воруют качественно. А тут они три года ждали.
Выходит, мясо – только NTSC-U версия NMH? В европейках и японках крови не было. ;)
Да и ну она же тоже мультяшная: почти cell shading, утрированные персонажи, как визуально, так и в плане личности, кровь бьющая фонтаном так, как она в реальности не бьёт, да и цвет и консистенция у неё другие. ;)
В любом случае, это действительно бессмысленный спор: на вкус и цвет. Я, например, упорно считаю GTA симулятором гопника, хотя неплохо представляю объём культурно-социальных отсылок в играх этой серии, глубину и трагичность сюжета и всё такое прочее. Так что пусть будет мясо: игра от этого хуже не станет. =)
PAL-версий, по слухам, будет две: одна с цензурой, вторая без. И это вопрос законов, а не мнений.
Прелесть NMH в том, что это непрерывная ирония в адрес собственно гейм-девелоперов (именно их символизирует UAA, и именно об этом эпичный диалог Тревиса с Сильвией после победы над Алисой, которая была №2 – о невозможности выйти из цикла) и, разумеется, самих геймеров. Здесь просто чуть-чуть передвинули регуляторы, и ирония отодвинулась немного ближе к эпику, стоящему за ней – но всё равно остаётся на абсолютно главенствующей позиции.
Фильм «От Заката До Рассвета» точно так же нельзя рассматривать как серьёзный фильм про вампиров, например – это варево из жанра и клише, а не, типа, «сумерки». Так и здесь: тут никто никого вообще не убивает, потому что тут никого вообще нет. Это всё – условность, зеркало на индустрию, на игрока и на переживания игрока в процессе подобных игр. Это не GoW и не GTA. =)
Нет конечно. Мясо в мэнханте. И в Dead Space, пусть и в смеси с дерьмом (очень живописно получилось). А здесь это стилизированная кровь. Почти пародия, почти стёб. Нельзя же сказать что тут мясо и несметное бабло, если из разрубленных противников не только фонтанирует кровь, но и вылетают банкноты.
Здесь же это предельно утрировано и увеличенно эпично. Взять к примеру убиение Cloe, которая томилась в тюрьме: эту подрагивающую в slow-mo попку перед распаданием тела на 8 кусков…
Я и про первый и про приквел, я прошёл оба. Под кристаллами я говорил про отсылку к ранним final fantasy и вообще jrpg. Девочка-девушка пугала только в ауттро, это не катит.
Канализация действительно из экстракшна, но это никак не меняет сути: в первом тоже целый скад награбленного из корованов культуры и искусства. Мой поинт заключается в том, что можно до некоторой степени воровать геймплей, можно воровать те или иные его элементы, но собирать по кускам вселенную и сюжет из совершенно чужих произведений можно только в том случае, если это подаётся под соусом стёба, да и то только если подаётся хорошо. В противном случае авторам должно быть стыдно. А здесь как раз предельно противный случай.
Нечто подобное наблюдается и в Dante’s Inferno, от темы которого мы невзначай отклонились. В нём нет вообще ничего от авторов, всё украдено преимущественно у God of War в плане не только геймплея, но и дизайна. Про сюжет я уже не говорю, это йобаный стыд. При всём при этом сама игра может быть вполне даже недурственной, особенно для тех, кто не играл в, простите, оригинал, тоже, кстати, не блещущий оригинальностью: Sony обокрала PS2′шный Rygar, я это ответственно заявляю как прошедший три God of War’а и собственно этого Рыгара. Но Sony по крайней мере забацала свой сюжет, пусть и в том же павильоне.
Это, понимаете, как если кто-нибудь возьмёт и сделает платформер, копирующий Super Mario, с абсолютно той же механикой и даже похожими спрайтами, но только условно по Преступлению и Наказанию (вместо Koopa Troopa будут аналогично выглядящие процентщицы; вместо принцессы будет Сонечка; вместо Боузера – Порфирий Петрович). И всё это предельно серьёзно, без намёка на какой-то юмор, какой-то постмодерн. Разве что героя назвать не Радионом, а Фёдором Михайловичем. Фёдором Михайловичем Раскольниковым. Ну чем не йобаный стыд?
Кисонька отучилась в Канаде полтора года в крайне близких к геймдеву – настоящему, не русскому – кругах, она это хорошо наблюдала, видимо. Она, правда, гораздо более предвзятая, едкая и злоебучая, чем я, но уж какая есть. Не знаю, чего она прям так ненавидит ЕА. Я отношусь к ним просто с брезгливостью, не более того. Тем более что всё равно самый крупный гейм-паблишер в мире – нинтенда, лол.
Как можно заметить, я немного выше как раз опечатался, назвав героя не Айзеком, а Артуром. Это должно было подсказать, что я в курсе, с чего бы его так зовут.
И именно в этом проблема. Это почти протыкание четвёртой стены, лёгкая ирония и добрый кивок в сторону классической фантастики и всего такого. Только одна маленькая проблема: это единственная ирония в игре. Во всём остальном игра бесконечно сурово серьёзная. Представьте, что они героя назвали бы Earthworm Jim. Ложка смеси для мыльных пузырей в кастрюле с борщом. Ну правда.
А своего они ничего не добавили. Сюжет здесь – эталонная клишня (в смысле составлен из клише чуть более чем полностью). Им оставалось ещё запендюрить туда мёртвую девочку (на выбор SH или FEAR), древнюю инопланетную расу (протосс, раз уж зерги в некотором смысле есть), сатану и, блеять, кристаллы воды, воздуха, земли и огня.
Нет, правда, я не могу найти оправдание людям, которые в гигантском космическом корабле делают гигантскую канализацию, в которой под действием силы искусственной гравитации (!) по трубам трёхметрового диаметра вальяжно течёт говно, а героям по пояс в этом говне нужно пробираться, отстреливая выпрыгивающих из него страшных некроморфов. И разбираться с боссом, целиком из этого говна составленным. Я просто вижу, как они трое суток без сна и пищи сидели в режиме брейнсторма и придумывали, что бы туда ещё вкрутить. «О! Канализацию ещё не делали!» *facepalm*
А знаком ли друг с теми вселенными, из которых всё это с мясом выдрано? Я читал комиксы – те, которые были в качестве бонуса в Extraction под Wii – но можно было обойтись и без них, потому что ничего нового они не расскзали. Там всё сразу понятно: и про сайентологов, и про правительственные эксперименты, и про учёных, восхищающихся способностями некроморфов… Всё это не просто старое – оно доисторическое. Причём ну реально 1-в-1.
Ничего не меняется. Даже геймплей, что совершенно неприемлемо для хоррор-шутера: в фильме пугалки работают все два часа, но в игре уже на четвёртом они скорее заёбывают – «ага, опять какой-то мёртвый некропидораз возник из вакуума и зарится на мою многострадальную задницу».
Для меня дедспейс был очень простой игрой. Суть её сводилась к тому, что нужно было бродить по кораблю и собирать лут, выпадающий из убитых тобой монстров. Лут нужно было укладывать в карманы и относить к пунктам приёма стеклотары, когда место в карманах заканчивалось. Там за него давали бабло. Накопив бабла можно было купить новый костюмчик с более вместительными карманами. Чтобы собирать ещё больше лута. С той же целью. Я не шучу и не утрирую, именно так оно и было. Я отношусь к тем, кого эта игра не пугала вообще.
Да бог с ним с геймплеем. Геймплей там хороший, хотя некоторая его однообразность портит саспенс. Например благодаря ещё одному правилу: если тебе внезапносте положили чуть больше патронов, чем ты можешь унести, значит тебе за соседней дверью внезапносте придётся их все потратить, причём в зависимости от количества патронов можно даже предсказать, будет это просто толпа некроморфов или босс. Это всё бог с ним, меня дедспейс не пугал, но играть в него было приятно в любом случае.
Но сюжет! Сюжет! Сюжет! Лоскутное одеяло, собранное из обрывков всего, что когда-либо двигалось и горело в истории жанра! Причём ладно бы хоть с юмором, но ведь они делают мертвецки серьёзную конструкцию… при этом именуя героя айзек кларком – кому вообще это в голову могло заползти?
Один из моих френдов в таких случаях говорит «хочется уебать поленом. почему так?»
«Вдохновлялись» или «пиздели»?
Когда у меня вот плохое настроение, меня начинает ранить это непонимание: ну как так выходит, что у игры с таким бюджетом, таким огромным паблишером, стоящим непосредственно над разработчиками, получается такой импотентский сюжет?! Причём явно не все там этим страдают: например игровой интерфейс – офигенное решение. Но блин, вирус, делающий зомби, секта сайентологов, умершая супруга, правительство, которое скрывает, всё это – бесконечно вторично! Как так выходит, что им приходится взять за основу Данте, причём в общем взяв у него только персонажей? Или это типа «переосмысление», как SH:SM, лол?
Ну т.е. я понимаю, что пипл хавает. Но как может быть непротивно самим-то такое делать – не понимаю. Совсем не понимаю.
А про Dead Space 2 они же вроде бы давеча сказали, что мол сделаем натурально Модерн Варфею из него. Теперь – с мультиплеером! Много-много артуркларков против много-много террористов-некроморфов. Fuck my life.
Копии? Копии?! Dead Space заимствует идеи?! Dead Space был более всего похож на Мэттью Кейна во второй половине Q4, с той только разницей, что Кейн (имя-то какое редкое!) всё-таки собран из собственных частей, а Dead Space слеплен из всего наследия мировой культуры, от сайентологов до говнодемонов в вялотекущей канализации космического корабля (это я уже про Extraction, если что). Один мой едкий знакомый очень правильно в своё время высказался о Dead Space: «это вторичное полированное монотонное говно, и в общем-то ЕА как она есть». При том, что как игра оно вполне играбельно, сложно избавиться от тошноты, вызванной абсолютной творческой имотенцией авторов, привязывающих к вялому творческому члену все попавшиеся под руку карандаши. Чужие карандаши.
Dante’s Inferno – точно такой. Они даже сценарий написать не могут, приходится обворовывать могилы поэтов. Это целиком и полностью God of War, только кроссплатформенный, под Xbox360. Нет разницы, выползает на тебя карлик на циклопе или карлик на биклопе; нет разницы, Аид или Ад. Причём наверняка не менее играбельный.
За последние годы ЕА не выпустила ни одной хорошей игры от себя самой. За исключением, быть может, массэффекта, который прошёл мимо меня, потому точно не скажу. Они даже на evil corporation в плане геймдева не тянут, потому что у них не зло, а косность. С нетерпением жду Dead Space 2, чтобы посмотреть, как они превратят его в Modern Warfare.
А, кстати, Вы слышали что они вроде как размышляют сделать игру по «Макбету»? Если это не facepalm, то оный жест теряет свой смысл.
Однако степень хайпа, поднимаемого игрой, намекает нам.
Впрочем ну бог бы с ней. У каждого своё мнение, правда. Я устал доказывать что-то, хотя бы потому, что аргументы кончаются постепенно. Каждому своё же. Мне вот например абсолютно, клинически не понравился новый супермарио. Я отыграл почти два мира, чтобы попытаться понять, чем вообще она людей прёт, не понял и забыл о ней. А обсуждать-то тут как бы нечего. =)
На мой взгляд, вся игра есть цельный психологический момент. Традиционные SH представляли из себя цепочку пиковых событий и переползания между ними. События эти как раз и были пиками, а всё остальное – геймплеем. Здесь это размазано, потому что игрок работает пылесосом, собирающим воспоминания и – в бОльшей мере – фантазии Шерил об отце. Пик здесь только один, ровно в середине – первое посещение концовки.
то есть вы согласны, что это похоже скорее на фанфик?
Слово «скорее» здесь неуместно.
Знаете, вот есть квадрилогия Alien. По сути это 4 сочинения на одну и ту же тему: Рипли и Ксеноморфы. Их хронологическое выстраивание настолько же условно, насколько условна связь здесь. В конце концов, второй SH имеет чуть ли не меньше связей с первым, чем SH:SM, однако его Вы фанфиком не назовёте.
«унылые секции» и «унылые однообразные монстры» – следствие ровно того же. Достаточно уже того, что авторы рецензий вообще не поняли, чем эти монстры являются. Небось, удивлялись, мол, чего это они обниматься лезут.
Я, впрочем, не могу сказать, что секции погони мне нравятся. Но они нужны, и это вполне нормальное решение для задачи, которую они выполняют.
Ямаока – да, здесь нет хитовых треков, согласен. Но не считаю это критичным минусом.
«Психолог из игрушки». Да нет никакого психолога. Есть механизм, делающий сюжет, его психологическую подоплёку, разным. Я уже не говорю о том, что «понял мой тип» и «рассказал мне мой тип» – это очень, очень разные вещи: психолог никогда не будет говорить клиенту, что он о нём думает – он будет говорить то, что клиенту, по его мнению, нужно услышать. =)
А вот фраза про концовку всё и объясняет. Вы не в целевой аудитории, потому что, скажем, поклонник первой части. Не смогли абстрагироваться. В этом плане Вы отлично вписываетесь в ту часть игроков, для которых данный продукт относится к типу love or hate. В Вашем случае – hate. Я Вас очень хорошо понимаю, правда. Но это не делает игру абстрактно плохой – это лишь вызывает в Вас (вполне обоснованное, но личное) раздражение.
У всех осмысленных фанатов есть аргументы. Быть неосмысленным фанатом игр серии SH сложно: без осмысления там не над чем фанатеть. ;)
Не «никакого», конечно: здесь, условно, взята завязка «протагонист ищет свою дочь», а так же некоторые персонажи, поверхностно. Но дальше никакой связи нет.
Кричать «что эти климаксирующие пидорасы сделали с SH1″ – всё равно что кричать «что эти голливудские пидорасы сделали с нашим Холмсом» или «с нашей Алисой в Стране Чудес». Холмс не делан по книге (он делан по комиксам), Алиса – сиквел. SH:SM – даже не сочинение на тему, а просто сочинение, в котором героев так же зовут. Попробуйте это осознать.
А вот про то, проходной он или нет – подробнее, пожалуйста. Что делает его проходным? Отзывы на игру были разные – википедия в помощь. Основные наезды, насколько я понимаю, сводились к «хреновый у вас horror survival: не страшно» – и это смешно, потому что игра – НЕ horror survival. Кроме того были наезды на тему «а чё она такая короткая» – что снова отсылает нас к тому, о чём я говорил в комментах выше: эта игра требует как минимум два прохождения. Те, кто это не поняли… ну, это их проблемы, и никак не проблемы авторов. Наконец, были отзывы в духе «что эти пидорасы сделали с нашим SH1″… oh wait, про это я уже, кажется, писал.
Скажите же, какие ваши доказательства? Ну в смысле чем же она такая проходная-то? =)
Можете не продолжать, для профилирования Вашего ответа достаточно.
* добавляя в свои записи строку «фанат первой части» *
Я лишь ещё раз повторю, что эта игра не имеет особого отношения к первой части. Это не ремейк и не пересказ, это абсолютно самостоятельное произведение, использующее, условно, те же имена. Даже концепция Города здесь не используется.
Ну право же, сколько можно. Wake up!
Не за что. =)
В той или иной мере это домыслы, конечно. Особенно про Лизу. Но идея о том, что с помощью мементо Шерилл создаёт отца, и то, что монстры – это именно её желание его найти (потому они обнимают, что, конечно, отдельно ужасающе =) – эти идеи выглядят крайне достоверными.
Там очень много такого, если присмотреться. Например, в школьные годы она продолжала условно поиски отца, ввязываясь ради этого в отношения с более взрослыми мужчинами (преподаватель). Однако после, когда нужно сделать три фотки, монстры пытаются остановить потому, что она не хочет, чтобы отец узнал об этом, хочет оставаться идеальной девочкой.
Как раз для всего этого – и для множества остальных деталей – и нужно второе прохождение. =)
Из лягушки достаётся не ключ, а мементо. При любом прохождении. Я помню только одно мементо, которое меняет расположение: самое первое, стеклянный шар с маяком. Все остальные – там же.
Если дать Лизе те таблетки, которые она просит, она умирает у тебя на глазах. Если другие, она обвиняет в этом по телефону и умирает до возвращения. В первом случае вина героя неочевидна, если есть вообще, во втором она прямая.
Только после завершения первого круга становится понятно, что мементо – это то, из чего Шерилл «лепит» воображаемого отца. Если, конечно, это вообще становится понятно. ;)
Аналогично, приходит понимание, почему монстры убивают объятиями. И, собственно, что это вообще за монстры.
Мишель училась в одной школе с Шерил, причём в младшем классе. Очевидно, она никак не может быть любовницей отца. Какая-то другая prom-queen – возможно, но не та же Мишель. Она выглядит как Мишель только потому, что, опять же, Шерил лепит отца из того, что у неё есть – из мементо, из знакомых людей, из собственных воспоминания.
Лиза, вероятно, та медсестра, которая вытаскивала Шерил из разбитого автомобиля. Та, которая «разлучила» её с отцом. Возможно, потому она и умирает, кстати.
Далия – наиболее интересный персонаж, потому что её нет. Во-первых, это собственно жена Гарри. А во-вторых, это воплощение желания Шарил быть с отцом, желания физического. Её комплекс электры, находящий реализацию в сцене на корабле – и обратная сторона монстров, которые есть ровно то же желание, только слепое и неперсонифицированное. В некотором смысле она подобна Марии из SH2, которая, как мы помним, была рождена желанием.
Чтобы всё это понять, нужно понимать одну простую вещь: кто именно является пациентом. Может быть я тормоз, но я не понимал этого до последнего момента, честно полагая, что это сам Гарри. Как только приходит понимание, всё остальное становится на свои места.
Есть такой забавный фильм Нолана, называется «Memento». Лучший триллер из всех, какие я видел, долгое время державшийся в пятёрке лучших фильмов на IMDB, совершенно не известный у нас (шёл где-то под названием «Помни», кажется, но никто его не знает). Там вот точно та же фигня: абсолютно цельная и собранная картинка выворачивается наизнанку в последний момент. Его, в принципе, можно не пересматривать, потому что кино как формат довольно короткая штука, его легко «пересобрать» в голове. Игра же на 8-10 часов первого прохождения так просто не рекомпилируется – и именно для этого нужно второе прохождение.
Я, разумеется, могу ошибаться. Но я практически уверен, что авторы именно этого добивались. И им это удалось.
Не кто бегал, а кем бегали. Я очень старательно избегал спойлеров, потому выражался образно. Варианты раскрывают персонажа. Гарри, то бишь.
Я в курсе про концовки первой части. Здесь только одна проблема: эта игра не имеет особого отношения к этой первой части.
* садясь в кожаное кресло, доливая себе виски в бокал, где ещё не до конца растворился лёд *
Ещё один маленький вопрос. Скажите, а Вам не кажется крайним свинством, что этот, с позволения, климакс вообще удалил Алессу из сюжета?
Несущественных деталей здесь быть не может: скажите, какая конкретно песчинка на пляже существенна, а какая нет? =)
Просто именно из этих деталей и выстраивается всё: и концовка, и собственно игра, которая важнее концовки.
Варианты дают понять не то, в чём тут дело, а то, кем мы собственно бегали. Собрать в голове всё полученное. И вариантами является разумеется не наличие/отсутствие рассыпания ледяной фигуры, не положительное/отрицательно качание головой и не сцена с выходом из маяка, когда она есть, а то, что дописано на кассете после «i love my daddy».
Если условно представить себе всё пройденное как исходный код, то «сюжетная» часть концовки – это запуск компилятора, а собственно отличающаяся часть – ключи.
Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth
Март 15th, 2010 at 9:00 ппОтсутствие собственно суда дико огорчает. Окончательно продевалось разделение на «пассивный» режим – поиск улик, опрос свидетелей, т.е. «собирание патронов» – и «активный» – битву. В предыдущих частях они уже начали сползать в эту сторону, но мягче. Здесь совсем. Это не то чтобы сильно портит, но.
Если мне не изменяет память, в большинстве игр серии все дела были так или иначе связаны друг с другом. Если она мне таки не изменяет, наиболее эпичным в этом плане было последнее дело в последней игре про Феникса нашего Райта, т.е. в позапрошлой игре. Там на это дело сходилось чуть ли не несколько игр из серии вообще. Абсолютно головокружительное было дельце!
Последняя часть неплохая, прошёл с удовольствием. Ничего прям космического, но крепенько и бодренько.
А нелепость – это просто визитная карточка серии. Так всегда было, и это хорошо: суровые серьёзные вещи вроде Hotel Dusk унылят своей суровостью и серьёзностью, на мой вкус.
PlayStation Move
Март 15th, 2010 at 8:47 ппКроме того вызывает некоторые сомнения пригодность для шутеров. Вимот трекает себя сам по двум точкам вовне, рядом с экраном, т.е. как pointing device он идеален. А здесь трекают шарик по одной точке: его положение можно трекать лучше, но направление всего контроллера будет отлавливаться существенно хуже, если там конечно нет каких-то скрытых техник. Именно потому что по одной точке: я поднимаю нос вимота на пол сантиметра, и меняется угол относительно ИК-мерцалок, что отлавливается идеально – прицел перескочил через полэкрана; а тут поднятие носа не будет отличаться от поднятия всего контроллера и даже от опускания носа с одновременным поднятием всего контроллера, и никакие сверхчуткие акселерометры не спасут.
Впрочем, посмотрим. Сони тоже не хрен собачий, уж если воруют – воруют качественно. А тут они три года ждали.
PlayStation Move
Март 15th, 2010 at 8:35 ппСиняя штука, полагаю, нужна чтобы камера трекала положение её в пространстве.
Dante's Inferno
Февраль 14th, 2010 at 4:59 ппВыходит, мясо – только NTSC-U версия NMH? В европейках и японках крови не было. ;)
Да и ну она же тоже мультяшная: почти cell shading, утрированные персонажи, как визуально, так и в плане личности, кровь бьющая фонтаном так, как она в реальности не бьёт, да и цвет и консистенция у неё другие. ;)
В любом случае, это действительно бессмысленный спор: на вкус и цвет. Я, например, упорно считаю GTA симулятором гопника, хотя неплохо представляю объём культурно-социальных отсылок в играх этой серии, глубину и трагичность сюжета и всё такое прочее. Так что пусть будет мясо: игра от этого хуже не станет. =)
Dante's Inferno
Февраль 14th, 2010 at 2:49 дпНу вот muramasa – это мясо? =)
В любом случае, мы снова немного отклонились от темы. Темой было эталонное мясо имени Данте. =)
Dante's Inferno
Февраль 14th, 2010 at 1:53 дпPAL-версий, по слухам, будет две: одна с цензурой, вторая без. И это вопрос законов, а не мнений.
Прелесть NMH в том, что это непрерывная ирония в адрес собственно гейм-девелоперов (именно их символизирует UAA, и именно об этом эпичный диалог Тревиса с Сильвией после победы над Алисой, которая была №2 – о невозможности выйти из цикла) и, разумеется, самих геймеров. Здесь просто чуть-чуть передвинули регуляторы, и ирония отодвинулась немного ближе к эпику, стоящему за ней – но всё равно остаётся на абсолютно главенствующей позиции.
Фильм «От Заката До Рассвета» точно так же нельзя рассматривать как серьёзный фильм про вампиров, например – это варево из жанра и клише, а не, типа, «сумерки». Так и здесь: тут никто никого вообще не убивает, потому что тут никого вообще нет. Это всё – условность, зеркало на индустрию, на игрока и на переживания игрока в процессе подобных игр. Это не GoW и не GTA. =)
Dante's Inferno
Февраль 14th, 2010 at 1:27 дпНет конечно. Мясо в мэнханте. И в Dead Space, пусть и в смеси с дерьмом (очень живописно получилось). А здесь это стилизированная кровь. Почти пародия, почти стёб. Нельзя же сказать что тут мясо и несметное бабло, если из разрубленных противников не только фонтанирует кровь, но и вылетают банкноты.
Здесь же это предельно утрировано и увеличенно эпично. Взять к примеру убиение Cloe, которая томилась в тюрьме: эту подрагивающую в slow-mo попку перед распаданием тела на 8 кусков…
Dante's Inferno
Февраль 13th, 2010 at 10:22 ппЯ и про первый и про приквел, я прошёл оба. Под кристаллами я говорил про отсылку к ранним final fantasy и вообще jrpg. Девочка-девушка пугала только в ауттро, это не катит.
Канализация действительно из экстракшна, но это никак не меняет сути: в первом тоже целый скад награбленного из корованов культуры и искусства. Мой поинт заключается в том, что можно до некоторой степени воровать геймплей, можно воровать те или иные его элементы, но собирать по кускам вселенную и сюжет из совершенно чужих произведений можно только в том случае, если это подаётся под соусом стёба, да и то только если подаётся хорошо. В противном случае авторам должно быть стыдно. А здесь как раз предельно противный случай.
Нечто подобное наблюдается и в Dante’s Inferno, от темы которого мы невзначай отклонились. В нём нет вообще ничего от авторов, всё украдено преимущественно у God of War в плане не только геймплея, но и дизайна. Про сюжет я уже не говорю, это йобаный стыд. При всём при этом сама игра может быть вполне даже недурственной, особенно для тех, кто не играл в, простите, оригинал, тоже, кстати, не блещущий оригинальностью: Sony обокрала PS2′шный Rygar, я это ответственно заявляю как прошедший три God of War’а и собственно этого Рыгара. Но Sony по крайней мере забацала свой сюжет, пусть и в том же павильоне.
Это, понимаете, как если кто-нибудь возьмёт и сделает платформер, копирующий Super Mario, с абсолютно той же механикой и даже похожими спрайтами, но только условно по Преступлению и Наказанию (вместо Koopa Troopa будут аналогично выглядящие процентщицы; вместо принцессы будет Сонечка; вместо Боузера – Порфирий Петрович). И всё это предельно серьёзно, без намёка на какой-то юмор, какой-то постмодерн. Разве что героя назвать не Радионом, а Фёдором Михайловичем. Фёдором Михайловичем Раскольниковым. Ну чем не йобаный стыд?
Dante's Inferno
Февраль 13th, 2010 at 6:27 ппКисонька отучилась в Канаде полтора года в крайне близких к геймдеву – настоящему, не русскому – кругах, она это хорошо наблюдала, видимо. Она, правда, гораздо более предвзятая, едкая и злоебучая, чем я, но уж какая есть. Не знаю, чего она прям так ненавидит ЕА. Я отношусь к ним просто с брезгливостью, не более того. Тем более что всё равно самый крупный гейм-паблишер в мире – нинтенда, лол.
Dante's Inferno
Февраль 13th, 2010 at 6:22 ппКак можно заметить, я немного выше как раз опечатался, назвав героя не Айзеком, а Артуром. Это должно было подсказать, что я в курсе, с чего бы его так зовут.
И именно в этом проблема. Это почти протыкание четвёртой стены, лёгкая ирония и добрый кивок в сторону классической фантастики и всего такого. Только одна маленькая проблема: это единственная ирония в игре. Во всём остальном игра бесконечно сурово серьёзная. Представьте, что они героя назвали бы Earthworm Jim. Ложка смеси для мыльных пузырей в кастрюле с борщом. Ну правда.
А своего они ничего не добавили. Сюжет здесь – эталонная клишня (в смысле составлен из клише чуть более чем полностью). Им оставалось ещё запендюрить туда мёртвую девочку (на выбор SH или FEAR), древнюю инопланетную расу (протосс, раз уж зерги в некотором смысле есть), сатану и, блеять, кристаллы воды, воздуха, земли и огня.
Нет, правда, я не могу найти оправдание людям, которые в гигантском космическом корабле делают гигантскую канализацию, в которой под действием силы искусственной гравитации (!) по трубам трёхметрового диаметра вальяжно течёт говно, а героям по пояс в этом говне нужно пробираться, отстреливая выпрыгивающих из него страшных некроморфов. И разбираться с боссом, целиком из этого говна составленным. Я просто вижу, как они трое суток без сна и пищи сидели в режиме брейнсторма и придумывали, что бы туда ещё вкрутить. «О! Канализацию ещё не делали!» *facepalm*
Dante's Inferno
Февраль 13th, 2010 at 6:11 ппА знаком ли друг с теми вселенными, из которых всё это с мясом выдрано? Я читал комиксы – те, которые были в качестве бонуса в Extraction под Wii – но можно было обойтись и без них, потому что ничего нового они не расскзали. Там всё сразу понятно: и про сайентологов, и про правительственные эксперименты, и про учёных, восхищающихся способностями некроморфов… Всё это не просто старое – оно доисторическое. Причём ну реально 1-в-1.
Ничего не меняется. Даже геймплей, что совершенно неприемлемо для хоррор-шутера: в фильме пугалки работают все два часа, но в игре уже на четвёртом они скорее заёбывают – «ага, опять какой-то мёртвый некропидораз возник из вакуума и зарится на мою многострадальную задницу».
Для меня дедспейс был очень простой игрой. Суть её сводилась к тому, что нужно было бродить по кораблю и собирать лут, выпадающий из убитых тобой монстров. Лут нужно было укладывать в карманы и относить к пунктам приёма стеклотары, когда место в карманах заканчивалось. Там за него давали бабло. Накопив бабла можно было купить новый костюмчик с более вместительными карманами. Чтобы собирать ещё больше лута. С той же целью. Я не шучу и не утрирую, именно так оно и было. Я отношусь к тем, кого эта игра не пугала вообще.
Dante's Inferno
Февраль 13th, 2010 at 5:22 ппДа бог с ним с геймплеем. Геймплей там хороший, хотя некоторая его однообразность портит саспенс. Например благодаря ещё одному правилу: если тебе внезапносте положили чуть больше патронов, чем ты можешь унести, значит тебе за соседней дверью внезапносте придётся их все потратить, причём в зависимости от количества патронов можно даже предсказать, будет это просто толпа некроморфов или босс. Это всё бог с ним, меня дедспейс не пугал, но играть в него было приятно в любом случае.
Но сюжет! Сюжет! Сюжет! Лоскутное одеяло, собранное из обрывков всего, что когда-либо двигалось и горело в истории жанра! Причём ладно бы хоть с юмором, но ведь они делают мертвецки серьёзную конструкцию… при этом именуя героя айзек кларком – кому вообще это в голову могло заползти?
Один из моих френдов в таких случаях говорит «хочется уебать поленом. почему так?»
Dante's Inferno
Февраль 13th, 2010 at 4:38 пп* айзекларков, конечно. нужно просыпаться, прежде чем пишешь комменты. простите меня -_-
Dante's Inferno
Февраль 13th, 2010 at 4:32 пп«Вдохновлялись» или «пиздели»?
Когда у меня вот плохое настроение, меня начинает ранить это непонимание: ну как так выходит, что у игры с таким бюджетом, таким огромным паблишером, стоящим непосредственно над разработчиками, получается такой импотентский сюжет?! Причём явно не все там этим страдают: например игровой интерфейс – офигенное решение. Но блин, вирус, делающий зомби, секта сайентологов, умершая супруга, правительство, которое скрывает, всё это – бесконечно вторично! Как так выходит, что им приходится взять за основу Данте, причём в общем взяв у него только персонажей? Или это типа «переосмысление», как SH:SM, лол?
Ну т.е. я понимаю, что пипл хавает. Но как может быть непротивно самим-то такое делать – не понимаю. Совсем не понимаю.
А про Dead Space 2 они же вроде бы давеча сказали, что мол сделаем натурально Модерн Варфею из него. Теперь – с мультиплеером! Много-много артуркларков против много-много террористов-некроморфов. Fuck my life.
Dante's Inferno
Февраль 13th, 2010 at 4:42 дпВы меня простите за фоннатство, но… Где там мясо? о_О
Dante's Inferno
Февраль 13th, 2010 at 4:40 дпКопии? Копии?! Dead Space заимствует идеи?! Dead Space был более всего похож на Мэттью Кейна во второй половине Q4, с той только разницей, что Кейн (имя-то какое редкое!) всё-таки собран из собственных частей, а Dead Space слеплен из всего наследия мировой культуры, от сайентологов до говнодемонов в вялотекущей канализации космического корабля (это я уже про Extraction, если что). Один мой едкий знакомый очень правильно в своё время высказался о Dead Space: «это вторичное полированное монотонное говно, и в общем-то ЕА как она есть». При том, что как игра оно вполне играбельно, сложно избавиться от тошноты, вызванной абсолютной творческой имотенцией авторов, привязывающих к вялому творческому члену все попавшиеся под руку карандаши. Чужие карандаши.
Dante’s Inferno – точно такой. Они даже сценарий написать не могут, приходится обворовывать могилы поэтов. Это целиком и полностью God of War, только кроссплатформенный, под Xbox360. Нет разницы, выползает на тебя карлик на циклопе или карлик на биклопе; нет разницы, Аид или Ад. Причём наверняка не менее играбельный.
За последние годы ЕА не выпустила ни одной хорошей игры от себя самой. За исключением, быть может, массэффекта, который прошёл мимо меня, потому точно не скажу. Они даже на evil corporation в плане геймдева не тянут, потому что у них не зло, а косность. С нетерпением жду Dead Space 2, чтобы посмотреть, как они превратят его в Modern Warfare.
А, кстати, Вы слышали что они вроде как размышляют сделать игру по «Макбету»? Если это не facepalm, то оный жест теряет свой смысл.
Silent Hill: Shattered Memories
Февраль 11th, 2010 at 10:28 ппА что, прекрасное уведомление было бы!
«Я пришёл к тебе в стране, и нет у меня денег, которые искали бы себе богатого человека».
Silent Hill: Shattered Memories
Февраль 11th, 2010 at 6:30 ппОднако степень хайпа, поднимаемого игрой, намекает нам.
Впрочем ну бог бы с ней. У каждого своё мнение, правда. Я устал доказывать что-то, хотя бы потому, что аргументы кончаются постепенно. Каждому своё же. Мне вот например абсолютно, клинически не понравился новый супермарио. Я отыграл почти два мира, чтобы попытаться понять, чем вообще она людей прёт, не понял и забыл о ней. А обсуждать-то тут как бы нечего. =)
Silent Hill: Shattered Memories
Февраль 11th, 2010 at 6:27 ппНа мой взгляд, вся игра есть цельный психологический момент. Традиционные SH представляли из себя цепочку пиковых событий и переползания между ними. События эти как раз и были пиками, а всё остальное – геймплеем. Здесь это размазано, потому что игрок работает пылесосом, собирающим воспоминания и – в бОльшей мере – фантазии Шерил об отце. Пик здесь только один, ровно в середине – первое посещение концовки.
то есть вы согласны, что это похоже скорее на фанфик?
Слово «скорее» здесь неуместно.
Знаете, вот есть квадрилогия Alien. По сути это 4 сочинения на одну и ту же тему: Рипли и Ксеноморфы. Их хронологическое выстраивание настолько же условно, насколько условна связь здесь. В конце концов, второй SH имеет чуть ли не меньше связей с первым, чем SH:SM, однако его Вы фанфиком не назовёте.
«унылые секции» и «унылые однообразные монстры» – следствие ровно того же. Достаточно уже того, что авторы рецензий вообще не поняли, чем эти монстры являются. Небось, удивлялись, мол, чего это они обниматься лезут.
Я, впрочем, не могу сказать, что секции погони мне нравятся. Но они нужны, и это вполне нормальное решение для задачи, которую они выполняют.
Ямаока – да, здесь нет хитовых треков, согласен. Но не считаю это критичным минусом.
«Психолог из игрушки». Да нет никакого психолога. Есть механизм, делающий сюжет, его психологическую подоплёку, разным. Я уже не говорю о том, что «понял мой тип» и «рассказал мне мой тип» – это очень, очень разные вещи: психолог никогда не будет говорить клиенту, что он о нём думает – он будет говорить то, что клиенту, по его мнению, нужно услышать. =)
А вот фраза про концовку всё и объясняет. Вы не в целевой аудитории, потому что, скажем, поклонник первой части. Не смогли абстрагироваться. В этом плане Вы отлично вписываетесь в ту часть игроков, для которых данный продукт относится к типу love or hate. В Вашем случае – hate. Я Вас очень хорошо понимаю, правда. Но это не делает игру абстрактно плохой – это лишь вызывает в Вас (вполне обоснованное, но личное) раздражение.
Silent Hill: Shattered Memories
Февраль 5th, 2010 at 5:36 ппУ всех осмысленных фанатов есть аргументы. Быть неосмысленным фанатом игр серии SH сложно: без осмысления там не над чем фанатеть. ;)
Не «никакого», конечно: здесь, условно, взята завязка «протагонист ищет свою дочь», а так же некоторые персонажи, поверхностно. Но дальше никакой связи нет.
Кричать «что эти климаксирующие пидорасы сделали с SH1″ – всё равно что кричать «что эти голливудские пидорасы сделали с нашим Холмсом» или «с нашей Алисой в Стране Чудес». Холмс не делан по книге (он делан по комиксам), Алиса – сиквел. SH:SM – даже не сочинение на тему, а просто сочинение, в котором героев так же зовут. Попробуйте это осознать.
А вот про то, проходной он или нет – подробнее, пожалуйста. Что делает его проходным? Отзывы на игру были разные – википедия в помощь. Основные наезды, насколько я понимаю, сводились к «хреновый у вас horror survival: не страшно» – и это смешно, потому что игра – НЕ horror survival. Кроме того были наезды на тему «а чё она такая короткая» – что снова отсылает нас к тому, о чём я говорил в комментах выше: эта игра требует как минимум два прохождения. Те, кто это не поняли… ну, это их проблемы, и никак не проблемы авторов. Наконец, были отзывы в духе «что эти пидорасы сделали с нашим SH1″… oh wait, про это я уже, кажется, писал.
Скажите же, какие ваши доказательства? Ну в смысле чем же она такая проходная-то? =)
Silent Hill: Shattered Memories
Январь 30th, 2010 at 2:35 ппМожете не продолжать, для профилирования Вашего ответа достаточно.
* добавляя в свои записи строку «фанат первой части» *
Я лишь ещё раз повторю, что эта игра не имеет особого отношения к первой части. Это не ремейк и не пересказ, это абсолютно самостоятельное произведение, использующее, условно, те же имена. Даже концепция Города здесь не используется.
Ну право же, сколько можно. Wake up!
Silent Hill: Shattered Memories
Январь 30th, 2010 at 2:58 дпНе за что. =)
В той или иной мере это домыслы, конечно. Особенно про Лизу. Но идея о том, что с помощью мементо Шерилл создаёт отца, и то, что монстры – это именно её желание его найти (потому они обнимают, что, конечно, отдельно ужасающе =) – эти идеи выглядят крайне достоверными.
Там очень много такого, если присмотреться. Например, в школьные годы она продолжала условно поиски отца, ввязываясь ради этого в отношения с более взрослыми мужчинами (преподаватель). Однако после, когда нужно сделать три фотки, монстры пытаются остановить потому, что она не хочет, чтобы отец узнал об этом, хочет оставаться идеальной девочкой.
Как раз для всего этого – и для множества остальных деталей – и нужно второе прохождение. =)
Silent Hill: Shattered Memories
Январь 30th, 2010 at 1:37 дпИз лягушки достаётся не ключ, а мементо. При любом прохождении. Я помню только одно мементо, которое меняет расположение: самое первое, стеклянный шар с маяком. Все остальные – там же.
Если дать Лизе те таблетки, которые она просит, она умирает у тебя на глазах. Если другие, она обвиняет в этом по телефону и умирает до возвращения. В первом случае вина героя неочевидна, если есть вообще, во втором она прямая.
Только после завершения первого круга становится понятно, что мементо – это то, из чего Шерилл «лепит» воображаемого отца. Если, конечно, это вообще становится понятно. ;)
Аналогично, приходит понимание, почему монстры убивают объятиями. И, собственно, что это вообще за монстры.
Мишель училась в одной школе с Шерил, причём в младшем классе. Очевидно, она никак не может быть любовницей отца. Какая-то другая prom-queen – возможно, но не та же Мишель. Она выглядит как Мишель только потому, что, опять же, Шерил лепит отца из того, что у неё есть – из мементо, из знакомых людей, из собственных воспоминания.
Лиза, вероятно, та медсестра, которая вытаскивала Шерил из разбитого автомобиля. Та, которая «разлучила» её с отцом. Возможно, потому она и умирает, кстати.
Далия – наиболее интересный персонаж, потому что её нет. Во-первых, это собственно жена Гарри. А во-вторых, это воплощение желания Шарил быть с отцом, желания физического. Её комплекс электры, находящий реализацию в сцене на корабле – и обратная сторона монстров, которые есть ровно то же желание, только слепое и неперсонифицированное. В некотором смысле она подобна Марии из SH2, которая, как мы помним, была рождена желанием.
Чтобы всё это понять, нужно понимать одну простую вещь: кто именно является пациентом. Может быть я тормоз, но я не понимал этого до последнего момента, честно полагая, что это сам Гарри. Как только приходит понимание, всё остальное становится на свои места.
Есть такой забавный фильм Нолана, называется «Memento». Лучший триллер из всех, какие я видел, долгое время державшийся в пятёрке лучших фильмов на IMDB, совершенно не известный у нас (шёл где-то под названием «Помни», кажется, но никто его не знает). Там вот точно та же фигня: абсолютно цельная и собранная картинка выворачивается наизнанку в последний момент. Его, в принципе, можно не пересматривать, потому что кино как формат довольно короткая штука, его легко «пересобрать» в голове. Игра же на 8-10 часов первого прохождения так просто не рекомпилируется – и именно для этого нужно второе прохождение.
Я, разумеется, могу ошибаться. Но я практически уверен, что авторы именно этого добивались. И им это удалось.
Silent Hill: Shattered Memories
Январь 29th, 2010 at 3:36 дпНе кто бегал, а кем бегали. Я очень старательно избегал спойлеров, потому выражался образно. Варианты раскрывают персонажа. Гарри, то бишь.
Я в курсе про концовки первой части. Здесь только одна проблема: эта игра не имеет особого отношения к этой первой части.
* садясь в кожаное кресло, доливая себе виски в бокал, где ещё не до конца растворился лёд *
Ещё один маленький вопрос. Скажите, а Вам не кажется крайним свинством, что этот, с позволения, климакс вообще удалил Алессу из сюжета?
Silent Hill: Shattered Memories
Январь 26th, 2010 at 9:00 дпНесущественных деталей здесь быть не может: скажите, какая конкретно песчинка на пляже существенна, а какая нет? =)
Просто именно из этих деталей и выстраивается всё: и концовка, и собственно игра, которая важнее концовки.
Варианты дают понять не то, в чём тут дело, а то, кем мы собственно бегали. Собрать в голове всё полученное. И вариантами является разумеется не наличие/отсутствие рассыпания ледяной фигуры, не положительное/отрицательно качание головой и не сцена с выходом из маяка, когда она есть, а то, что дописано на кассете после «i love my daddy».
Если условно представить себе всё пройденное как исходный код, то «сюжетная» часть концовки – это запуск компилятора, а собственно отличающаяся часть – ключи.