Silent Hill: Shattered Memories
Вместе с серией Resident Evil, Silent Hill считается главной игрой жанра horror: большинство того, что вы видели в этом направлении — лишь пародии или вариации на тему. Тем не менее, у этих гигантов совершенно разные пути: первая в итоге превратилась в квинтэссенцию боевика, а вторая пришла к Shattered Memories — психологическому триллеру в самом глубинном его понимании.
Игру делала студия Climax, эти же люди экспериментировали с нулевой частью серии. На этот раз получилось что-то невероятное. Сами разработчики называют Shattered Memories даже не ремейком первой Silent Hill, а «переосмыслением». От изначальной истории остались лишь девочка, пропавшая в странном городе, и отец, который пытается найти ее посреди навалившегося на него кошмара. Вся религиозная подоплека была вырезана под корень, именно за это фанаты успели проклянуть Climax и их детище, правда никто не обращает на это внимание, потому что Shattered Memories — лучшее, что случалось с серией за последние годы.
При таком уровне качества, выбор платформ кажется странным: Wii, PS2 и PSP явно вроде бы не являются флагманами рынка, но именно консоль для детей и пенсионеров в конечном счете оказалась идеальной для Shattered Memories. Из виимоут применяется как фонарик, из его динамика доносится белый шум, затем звонит дочка и просит спасти ее — на экране телевизора в это время герой пользуется смартфоном, который позволяет получать текстовые и голосовые сообщения, делать заметки на встроенной карте и фотографировать призраков.
Shattered Memories создает для каждого свой личный кошмар: история прерывается на разговоры с психологом, который расспрашивает вас о персональных предпочтениях и фобиях, причем довольно тонко, обмануть его не получится даже при сильном желании. На основании этих данных будет формироваться сам герой и весь окружающий мир — внешний вид персонажей, монстров, диалоги и головоломки. Игра одновременно вскрывает ваши потаенные желания и давит на болевые точки. При повторном прохождении вы увидите туже самую картину, но нарисована она будет другим художником. Простой пример: рассказав психологу, что в школе любили литературу и математику, спустя несколько минут вам предстоит доставать ключ из внутренностей препарированной лягушки.
Когда город покрывается льдом, откуда-то вылезают монстры, их нельзя убить или даже ударить, единственный выход — бежать. Здесь игра показывает еще несколько эффектных приемов. Например, можно оглядываться на бегу: это не приносит никакой пользы, зато впрыскивает дополнительную долю адреналина. Прятаться в шкафах или под кроватью чаще всего тоже бесполезно. Даже такая привычная вещь, как перемещение между комнатами, здесь нагоняет страх. Если во всех играх вы просто подходите к двери, нажимаете на кнопку и принудительно оказываетесь в соседнем помещении, то здесь разрешено плавно приоткрыть дверь, заглянуть за нее и захлопнуть обратно. И, чаще всего, это дико страшно — ничего хорошего вы там не увидите.
Единственная вещь, которая портит удовольствие, это слишком грубое разделение на исследование мира и прятки с монстрами: в обычном состоянии в городе нечего бояться, тогда как после оледенения нужно срочно уносить ноги от монстров — правда каждый раз непонятно куда, от этого напряжение держится на должном уровне.
Shattered Memories — пожалуй единственная игра, в которой нет «правильной» концовки и прохождения. Каждый человек увидит свою историю, и, что более важно, обязательно захочет увидеть альтернативный вариант. Западные критики ругают игру за небольшую продолжительность, но именно она позволяет собрать воспоминания еще раз, уже из других кусочков.
Я тут про одну мелочь и одну немелочь скажу.
Мелочь: прятаться в шкафах вполне полезно, это восстаналивает здоровье, которое выражается в частности в скорости бега. Именно шкафы неоднократно позволяли мне добежать до конца этого грёбаного ледяного лабиринта, когда я уже всячески хромал.
Немелочь: мне настойчиво кажется, что дело не в «каждый захочет увидеть альтернативный вариант». Дело в том, что без повторного прохождения с переосмыслением всего, что стало понятно после завершения первого раза – а ты должен понимать, сколько там вдруг становится понятно – игра просто не имеет смысла. Это всё равно что один раз смотреть Furi Kuri и потом традиционно вопрошать «что курили авторы?»
Авторы ничего не курили. Просто бывают продукты, которые нужно потреблять-проходить минимум два раза, чтобы банально понять, о чём идёт речь. SH:SM – один из них.
Я, например, только на втором проходе, в середине его, вдруг понял, что такое эти монстры. Откуда они, кто они и зачем. И, как и во множестве других подобных моментов, волосы на мгновение становятся дыбом. По всей поверхности тела.
Ну там на самом деле шкафы не критичны для выживания, я первый раз вообще без них и без скидывания всяких штук на землю для задержки монстров прошел спокойно.
Альтернативный вариант — это первоначальная мотивация, потому что человеку понятно, что там есть несколько ключевых мест и интересно, а что если не так, а вот так? Осознание того, что проходить ее один раз не имеет смысла приходит уже потом, и вот потом ты запускаешь все в третий раз и так далее.
Про шкафы – кому как. Может быть я слишком хорошо бегал, потому что мне порой было довольно сложно: игра же подстраивает не только внешний вид монстров, но и их поведение и количество, похоже.
Про повторные прохождения – просто это ошибка, которую сделали все авторы рецензий на всякий там геймтрейлерз: они прошли один раз (как и все остальные игры), сказали своё «ну чо, классно» и пошли дальше. Только ведь они ничего не поняли, они фактически отыграли в демо, в превью, а не в саму игру. Сама игра начинается со второго круга.
Я прошёл три раза с половиной раза (после первого показывал её человеку несколько часов, с самого начала, это была «половина»). Потом просто досмотрел оставшиеся концовки в ютюбах, благо механика была понятна, а играть в четвёртый раз я уже не очень хотел. Надо сказать, что за эти три раза контент различался очень сильно. Думаю, я не видел и половины вариаций; впрочем, вектор действительно понятен и ради него искать другие интонации реплик мне всё-таки было лениво.
Хорошая игра, в общем. Всё правильно сделали парни, самоотверженно, обрекая себя на проклятие со стороны фанатов, непонимание со стороны казуалов, которым бы пропилить один раз и хватит, и обвинения в непродолжительности игры от критиков. Получилось блюдо для гурманов, фактически. =)
нет «правильной» концовки и прохождения. Каждый человек увидит свою историю, и, что более важно, обязательно захочет увидеть альтернативный вариант.
возможно я что-то путаю, но концовка одна и это опять вариация на «лестницу якоба». меняются только несущественные детали.
climax не могут побороть bad writing.
Несущественных деталей здесь быть не может: скажите, какая конкретно песчинка на пляже существенна, а какая нет? =)
Просто именно из этих деталей и выстраивается всё: и концовка, и собственно игра, которая важнее концовки.
Варианты дают понять не то, в чём тут дело, а то, кем мы собственно бегали. Собрать в голове всё полученное. И вариантами является разумеется не наличие/отсутствие рассыпания ледяной фигуры, не положительное/отрицательно качание головой и не сцена с выходом из маяка, когда она есть, а то, что дописано на кассете после «i love my daddy».
Если условно представить себе всё пройденное как исходный код, то «сюжетная» часть концовки – это запуск компилятора, а собственно отличающаяся часть – ключи.
«Варианты дают понять не то, в чём тут дело, а то, кем мы собственно бегали.»
Психолог из приставки за 30 долларов? Мне сейчас ОЧЕНЬ смешно. Можно записаться к реальному за эти деньги, нет?
Я предпочитаю рассматривать весь этот сюжет как импотенцию и недоразумение. Там, где японцы давят на бессознательное Клаймакс пишет убогий фанфик, вот вам ради смеха из первой части сериала.
Худшая концовка игры 1999 года ок?
Гарри погибает в аварии, но концовка вовсе не предполагала, что все происходит в агонизирующем мозгу писателя.
Имелось в виду нечто более интересное, после смерти сознание Гарри отказалось принимать свою смерть (что является одним из лейтмотивов серии: «жертвы, погибшие внезапно или в результате несчастного случая нередко не осознают свою смерть») и начало бродить по городу в поисках дочери.
Фактически, подразумевается, что все было так же, как и в других вариантах сюжета, только физически Гарри был мертв c самого начала, поглощен городом.
Сам город является персонажем, такая deus ex machina, которая появляется, чтобы ответить на вопрос мучающий человека или помогающая принять правду о тех или иных событиях. Город оставляет подсказки, подталкивая человека в нужном направлении.
Даже создателям комиксов по Silent Hill объяснили это.
Потом из дымящейся кучи вылазит Climax c их интерпретацией Silent Hill.
Не кто бегал, а кем бегали. Я очень старательно избегал спойлеров, потому выражался образно. Варианты раскрывают персонажа. Гарри, то бишь.
Я в курсе про концовки первой части. Здесь только одна проблема: эта игра не имеет особого отношения к этой первой части.
* садясь в кожаное кресло, доливая себе виски в бокал, где ещё не до конца растворился лёд *
Ещё один маленький вопрос. Скажите, а Вам не кажется крайним свинством, что этот, с позволения, климакс вообще удалил Алессу из сюжета?
Скажем так, я всегда считал, что сюжетные линии с Алессой (кроме первой части) смотрятся, как жирный ребенок на олимпиаде.
А вот насколько надо быть бестолочью, чтобы запороть win-win формулу, да так, чтобы игра похожая на мрачную версия лего была оригинальней или хотя-бы не обирала один и тотже фильм второй раз подряд. это хороший вопрос.
Раскрывают Гарри или Игрока? Кажется выше я уже написал про психолога из приставки
Можете не продолжать, для профилирования Вашего ответа достаточно.
* добавляя в свои записи строку «фанат первой части» *
Я лишь ещё раз повторю, что эта игра не имеет особого отношения к первой части. Это не ремейк и не пересказ, это абсолютно самостоятельное произведение, использующее, условно, те же имена. Даже концепция Города здесь не используется.
Ну право же, сколько можно. Wake up!
ой, да какой я фанат. у меня аргументы есть в пользу своей точки зрения.
Даже если это самостоятельное произведение не имеющее НИКАКОГО отношения к.
Тогда мы обсуждаем проходной проект с интересной идеей.)
У всех осмысленных фанатов есть аргументы. Быть неосмысленным фанатом игр серии SH сложно: без осмысления там не над чем фанатеть. ;)
Не «никакого», конечно: здесь, условно, взята завязка «протагонист ищет свою дочь», а так же некоторые персонажи, поверхностно. Но дальше никакой связи нет.
Кричать «что эти климаксирующие пидорасы сделали с SH1″ – всё равно что кричать «что эти голливудские пидорасы сделали с нашим Холмсом» или «с нашей Алисой в Стране Чудес». Холмс не делан по книге (он делан по комиксам), Алиса – сиквел. SH:SM – даже не сочинение на тему, а просто сочинение, в котором героев так же зовут. Попробуйте это осознать.
А вот про то, проходной он или нет – подробнее, пожалуйста. Что делает его проходным? Отзывы на игру были разные – википедия в помощь. Основные наезды, насколько я понимаю, сводились к «хреновый у вас horror survival: не страшно» – и это смешно, потому что игра – НЕ horror survival. Кроме того были наезды на тему «а чё она такая короткая» – что снова отсылает нас к тому, о чём я говорил в комментах выше: эта игра требует как минимум два прохождения. Те, кто это не поняли… ну, это их проблемы, и никак не проблемы авторов. Наконец, были отзывы в духе «что эти пидорасы сделали с нашим SH1″… oh wait, про это я уже, кажется, писал.
Скажите же, какие ваши доказательства? Ну в смысле чем же она такая проходная-то? =)
Я ударился в сравнение с оригиналом по одной простой причине. В новой игре минимум условностей и психологических моментов. В этом она действительно проигрывает. Если я не сделал на этом упор выше. ok делаю сейчас
«просто сочинение, где фигурируют похожие персонажи», то есть вы согласны, что это похоже скорее на фанфик?
не хоррор, да. А что на ваш взгляд больше подходит? психологический триллер? adventure с секциями хоррора?
В укор игре ставили
*унылые секции погони. и странный переход к ним
*monster selection lackluster compared to the mesmerizingly bizarre creatures in some of the other games.
*Cлабую работу Ямаоки
Мои претензии следующие
не могу перестать издеваться над темой «психолог из игрушки» вероятно от того, что он не очень понял мой тип.
Концовка, после которой у меня было стойкое ощущение плевка в лицо. она буквально разрушила мои воспоминания (привет названию) о игре
На мой взгляд, вся игра есть цельный психологический момент. Традиционные SH представляли из себя цепочку пиковых событий и переползания между ними. События эти как раз и были пиками, а всё остальное – геймплеем. Здесь это размазано, потому что игрок работает пылесосом, собирающим воспоминания и – в бОльшей мере – фантазии Шерил об отце. Пик здесь только один, ровно в середине – первое посещение концовки.
то есть вы согласны, что это похоже скорее на фанфик?
Слово «скорее» здесь неуместно.
Знаете, вот есть квадрилогия Alien. По сути это 4 сочинения на одну и ту же тему: Рипли и Ксеноморфы. Их хронологическое выстраивание настолько же условно, насколько условна связь здесь. В конце концов, второй SH имеет чуть ли не меньше связей с первым, чем SH:SM, однако его Вы фанфиком не назовёте.
«унылые секции» и «унылые однообразные монстры» – следствие ровно того же. Достаточно уже того, что авторы рецензий вообще не поняли, чем эти монстры являются. Небось, удивлялись, мол, чего это они обниматься лезут.
Я, впрочем, не могу сказать, что секции погони мне нравятся. Но они нужны, и это вполне нормальное решение для задачи, которую они выполняют.
Ямаока – да, здесь нет хитовых треков, согласен. Но не считаю это критичным минусом.
«Психолог из игрушки». Да нет никакого психолога. Есть механизм, делающий сюжет, его психологическую подоплёку, разным. Я уже не говорю о том, что «понял мой тип» и «рассказал мне мой тип» – это очень, очень разные вещи: психолог никогда не будет говорить клиенту, что он о нём думает – он будет говорить то, что клиенту, по его мнению, нужно услышать. =)
А вот фраза про концовку всё и объясняет. Вы не в целевой аудитории, потому что, скажем, поклонник первой части. Не смогли абстрагироваться. В этом плане Вы отлично вписываетесь в ту часть игроков, для которых данный продукт относится к типу love or hate. В Вашем случае – hate. Я Вас очень хорошо понимаю, правда. Но это не делает игру абстрактно плохой – это лишь вызывает в Вас (вполне обоснованное, но личное) раздражение.
Прошёл игру во второй раз и, пожалуй, готов вступить с вами в дискусию.
«Просто бывают продукты, которые нужно потреблять-проходить минимум два раза, чтобы банально понять, о чём идёт речь. SH:SM — один из них»
Первый раз играть было интересно, пробежал игру на одном дыхании; второе же прохождение было скучноватым и, как мне кажется, совсем не обязательным. Почему – скажу ниже.
«Я прошёл три раза с половиной раза (после первого показывал её человеку несколько часов, с самого начала, это была «половина»). Потом просто досмотрел оставшиеся концовки в ютюбах, благо механика была понятна, а играть в четвёртый раз я уже не очень хотел. Надо сказать, что за эти три раза контент различался очень сильно»
При повторном прохождении на все вопросы психолога я специально ответил иначе, чем в первый раз; и тем не менее, я бы не сказал, что содержание игры РАЗИТЕЛЬНО изменилось: за исключением внешности персонажей, нескольких реплик в диалогах и парочки головоломок, всё осталось прежним. Это – не самые существенные детали, не меняющие в корне саму игру, но способные стать стимулом для повторного прохождения и делающие каждое прохождение «уникальным» – с этим согласен.
Далее, по-моему, у игры вышел фейл с «психологическим портретом играющего». Взять тот же пример с лягушкой, которую надо разрезать скальпелем – играя в первый раз, я честно сказал, что биология не входила в число моих любимых предметов в школе. И мне, конечно же, пришлось её резать, чтобы достать ключ.
Во второй раз, специально указал биологию среди своих любимых школьных предметов. И всё равно меня заставили резать несчастную лягушку – где логика?
Чуть позже Лиза просит дать ей зелёных таблеток от головной боли: из любопытства, на первом прохождении я дал ей, кажется, красных – и она захлебнулась в собственной крови; во второй раз дал, как и нужно было, зеленых – и она всё равно умерла.
Вопрос: зачем тогда нужна была эта иллюзия выбора?
Ну и так далее; от играющего, по существу, мало что зависит.
«Дело в том, что без повторного прохождения с переосмыслением всего, что стало понятно после завершения первого раза — а ты должен понимать, сколько там вдруг становится понятно — игра просто не имеет смысла»
Тоже не вполне согласен. Большинство всех «моменто», встречающихся по ходу игры, становятся абсолютно понятными уже после первого прохождения. Конечно, часть из них становятся понятными только после нескольких прохождений. Но стоит ли из-за этого играть во второй и третий разы? Повторюсь, по-моему, совсем не обязательно.
Ну и, наконец, я не согласен с такой трактовкой концовок «Варианты дают понять не то, в чём тут дело, а то, кем мы собственно бегали». По-моему, бегаем всю игру мы одним героем, и, например, концовка, где Гарри изменяет жене с двумя девушками не исключает того, что он был заядлый пьяница; а концовка, в которой он пьянствует и грубит дочери не исключает того, что он изменял своей жене. Причем вне зависимости от ответа на упомянутый выше вопрос «изменяли ли вы своему партнёру» – ведь Мишель и Далия будут в игре в любом случае, даже если вы ответили на него отрицательно. А иначе как они могли появиться в голове у Шерилл, если в детстве она не видела плёнки, на которой отец изменяет жене в их компании? Получается, что Гарри изменял в любом случае, даже если игрок сказал, что этого не делал.
Иными словами, я хочу сказать, что здесь нет не только «хороших» и «плохих» концовок, но нет как таковых и концовок для разного стиля игры – все концовки суть одна, только с разных сторон раскрывающие личность героя. Хотя я, конечно, могу и ошибаться.
В общем, либо я чего-то не понял, либо игра совершенно напрасно предупреждает о том, что она «составляет ваш психологический профиль и использует эту информацию против вас».
Из лягушки достаётся не ключ, а мементо. При любом прохождении. Я помню только одно мементо, которое меняет расположение: самое первое, стеклянный шар с маяком. Все остальные – там же.
Если дать Лизе те таблетки, которые она просит, она умирает у тебя на глазах. Если другие, она обвиняет в этом по телефону и умирает до возвращения. В первом случае вина героя неочевидна, если есть вообще, во втором она прямая.
Только после завершения первого круга становится понятно, что мементо – это то, из чего Шерилл «лепит» воображаемого отца. Если, конечно, это вообще становится понятно. ;)
Аналогично, приходит понимание, почему монстры убивают объятиями. И, собственно, что это вообще за монстры.
Мишель училась в одной школе с Шерил, причём в младшем классе. Очевидно, она никак не может быть любовницей отца. Какая-то другая prom-queen – возможно, но не та же Мишель. Она выглядит как Мишель только потому, что, опять же, Шерил лепит отца из того, что у неё есть – из мементо, из знакомых людей, из собственных воспоминания.
Лиза, вероятно, та медсестра, которая вытаскивала Шерил из разбитого автомобиля. Та, которая «разлучила» её с отцом. Возможно, потому она и умирает, кстати.
Далия – наиболее интересный персонаж, потому что её нет. Во-первых, это собственно жена Гарри. А во-вторых, это воплощение желания Шарил быть с отцом, желания физического. Её комплекс электры, находящий реализацию в сцене на корабле – и обратная сторона монстров, которые есть ровно то же желание, только слепое и неперсонифицированное. В некотором смысле она подобна Марии из SH2, которая, как мы помним, была рождена желанием.
Чтобы всё это понять, нужно понимать одну простую вещь: кто именно является пациентом. Может быть я тормоз, но я не понимал этого до последнего момента, честно полагая, что это сам Гарри. Как только приходит понимание, всё остальное становится на свои места.
Есть такой забавный фильм Нолана, называется «Memento». Лучший триллер из всех, какие я видел, долгое время державшийся в пятёрке лучших фильмов на IMDB, совершенно не известный у нас (шёл где-то под названием «Помни», кажется, но никто его не знает). Там вот точно та же фигня: абсолютно цельная и собранная картинка выворачивается наизнанку в последний момент. Его, в принципе, можно не пересматривать, потому что кино как формат довольно короткая штука, его легко «пересобрать» в голове. Игра же на 8-10 часов первого прохождения так просто не рекомпилируется – и именно для этого нужно второе прохождение.
Я, разумеется, могу ошибаться. Но я практически уверен, что авторы именно этого добивались. И им это удалось.
Ну, на повторное прохождение авторы сами весьма прозрачно намекают по прохождении игры, когда пациенту выписывают диагноз. Обидно людям будет, если играющий не увидит половины контента, которым располагает игра:)
Спасибо за разъяснение некоторых моментов с персонажами, теперь многое стало понятнее.
Не за что. =)
В той или иной мере это домыслы, конечно. Особенно про Лизу. Но идея о том, что с помощью мементо Шерилл создаёт отца, и то, что монстры – это именно её желание его найти (потому они обнимают, что, конечно, отдельно ужасающе =) – эти идеи выглядят крайне достоверными.
Там очень много такого, если присмотреться. Например, в школьные годы она продолжала условно поиски отца, ввязываясь ради этого в отношения с более взрослыми мужчинами (преподаватель). Однако после, когда нужно сделать три фотки, монстры пытаются остановить потому, что она не хочет, чтобы отец узнал об этом, хочет оставаться идеальной девочкой.
Как раз для всего этого – и для множества остальных деталей – и нужно второе прохождение. =)
не тот нынче сайлент хилл пошел, не тот…