Donkey Kong’s Story, part 2

Donkey Kong’s Story, part 2

mario vs sonic

Первая половина 90-ых – время жесткой конкуренции Nintendo и Sega, столкнувших в противоборстве свои игровые системы SNES и Mega Drive. На стороне Nintendo были известная торговая марка и лояльная аудитория; на стороне Sega – дешевизна и значительная фора по времени. Продвигая свою консоль, Sega использовала агрессивную рекламную компанию, призванную продемонстрировать превосходство компании над конкурентом (знаменитый слоган Sega does what Nintendon’t родом именно оттуда). А олицетворением обновлённого имиджа Sega стал стильный и современный, быстрый как молния ёж Соник, в сравнении с которым Марио казался слегка старомодным. Опасаясь, как бы итальянский водопроводчик не проиграл ежу схватку за симпатии игроков, Nintendo решила вывести на арену войны приставок нового героя. Вернее, хорошо забытого старого: вспомнив о своём прежнем любимце Данки Конге, она поручила студии «второго эшелона» (Nintendo принадлежало 25% компании) Rareware разработку нового сериала о приключениях гориллы. Британцы, хорошо зарекомендовавшие себя в экспериментах с трёхмерной графикой, не подвели: игра мгновенно стала хитом продаж, заняв второе место по популярности после Super Mario World (среди игр для SNES). Главной причиной успеха Donkey Kong Country стал её поражающий воображение внешний вид: люди и представить себе не могли, что видеоигры могут быть настолько красивы. Джунгли, пещеры, подводные и снежные уровни – всё выглядело великолепно. В памяти надолго оставался саундтрек игры – тропические мелодии и ритмы, тонко передающие настроение волшебного мира, по которому путешествовали Данки Конг и его племянник Дидди.

Donkey Kong CountryDonkey Kong Country, 1994

Сигеру Миямото о Donkey Kong Country »

Когда у Сигеру Миямото поинтересовались его мнением о Donkey Kong Country, он сказал, что своим успехом творение студии Rareware доказало готовность многих геймеров закрыть глаза на посредственный геймплей, если в игре красивая графика. Позже мэтр извинился за резкое высказывание и объяснил свои слова тем, что в тот момент находился в сильном раздражении на боссов Nintendo, желающих видеть его следующий проект, Super Mario World 2, похожим на приключения Конгов. Его можно понять – когда тебе настойчиво пытаются давать советы люди, не причастные к процессу производства, сложно сохранять спокойствие.

Nintendo осталась настолько довольна работой британцев, что одной игры ей показалось мало, и она захотела превратить Donkey Kong Country в трилогию. Rareware с энтузиазмом принялась за дело, и в течение нескольких следующих лет свет увидели два продолжения – Donkey Kong Country 2: Diddy\’s Kong Quest и Donkey Kong Country 3: Dixie Kong\’s Double Trouble! Изменился сеттинг – из джунглей первой части действие второй перенеслось на пиратские шхуны и в тёмные подземелья; третья привнесла в сериал чуточку механистического безумия, сделав главным боссом игры сумасшедшего изобретателя-крокодила. Появились новые персонажи – компаньоном Дидди Конга во второй серии стала его подружка Дикси, умеющая раскручивать свою могучую косу и парить в воздухе, а в третьей семейство Конгов пополнилось здоровяком Кидди. В игры запрятали ещё больше потайных бананов и медалей, а количество секретных бонус-уровней увеличилось в разы. Расширился выбор зверей, которых можно оседлать – к носорогу, попугаю, страусу, лягушке и меч-рыбе добавились гремучая змея, паук, тюлень и другие. Не хватало лишь одного: по непонятным причинам ни в одном из продолжений нельзя было сыграть за Данки – по сюжету оба раза он таинственно исчезал, и именно его поисками занималась команда обезьян.

Donkey Kong Country 2Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest, 1995 и Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble!, 1996

Музыку ко всем частям Donkey Kong Country написал профессиональный игровой композитор Дэвид Вайз, мелодии которого, то обволакивающе-безмятежные, то торжественно-тревожные, сделались фирменной чертой сериала. Он же сочинил звуковое сопровождение к гонке Diddy Kong Racing – дебютной игре Rareware на Nintendo 64. Выступая на том же поле, что и вышедшая годом ранее Mario Kart 64, именной картинг обезьянки Дидди дополняет и совершенствует заложенные в марио-гонке идеи. Графика игры стала ярче и сочнее, а геймплей обогатился заездами на самолётах и ховеркрафтах (машины на воздушной подушке). Кроме того, в Diddy Kong Racing появилась интересная одиночная кампания с сюжетом, поединками с боссами и большим разнообразным миром. А ещё эта, казалось бы, малоприметная, оставшаяся в тени Mario Kart игра впервые продемонстрировала публике двух новых персонажей Rareware, которые в будущем станут звёздами своих собственных сериалов – бельчонка Конкера (Conker’s Bad Fur Day) и медведя Банджо (Banjo-Kazooie).

Diddy Kong RacingDiddy Kong Racing, 1997

Освоившись с железом Nintendo 64, британская студия, к тому времени уже переименованная из Rareware в Rare, выпустила игру, ставшую одной из самых масштабных для этой консоли – Donkey Kong 64. Первое трёхмерное приключение Конга, оно дало обезьяньему сериалу второе дыхание. Огромный живой мир, удобнейшее управление, яркая графика, множество увлекательных мини-игр и пять игровых персонажей – вот, вкратце, что представляла собой эта игра. Проходить её можно было месяцами, а полное выполнение всех заданий занимало до шестидесяти часов чистого игрового времени – по этому показателю Donkey Kong 64 была близка к ведущим играм ролевого жанра. Собственно, с ними игру нередко и сравнивали: по насыщенности игрового процесса она почти не уступала легендарной The Legend of Zelda, оставаясь при этом чистокровным платформером.

Donkey Kong 64Donkey Kong 64, 1999

Любимец Nintendo »

Данки Конг – один из самых любимых героев Nintendo. Начиная с самой первой Mario Kart, он не пропустил ни одного из весёлых междусобойчиков персонажей японской компании. Футбол, баскетбол, бейсбол, теннис, гольф и олимпийские дисциплины – кажется, он успел испытать себя почти во всех возможных видах спорта. Последнее его достижение – участие в боксёрской игре Punch-Out!! на правах приглашённой звезды.

Donkey Kong


Обсуждение

  1. Если не могли без спойлера в конце, хорошим тоном было бы предупредить.

  2. Угу.

    • Да ладно, ничего страшного в таком знании нет. Тем более, что эта часть текста и так спрятана под спойлер.

      • Ага, тоже классный прием. Как будто кто-нибудь, кому эта тема интересна настолько, чтобы начать читать статью, не говоря уж о второй части, решит пропустить эти врезки.

        Хорошо, кстати, написано, интересно. Автору спасибо.

        А про страшность спойлера… ну, по крайней мере не выдал, в финале это происходит или нет :)

        • Ну это воля автора, я с ним кстати согласен: под спойлер текст спрятан потому, что пока нет возможности сверстать аналог журнальной врезки.