Donkey Kong’s Story, part 1
История одной обезьяны
1976 год. Отловленная на богом забытом острове и привезённая в цивилизацию на утеху публике, исполинского размера обезьяна рвёт опутавшие её цепи и вырывается на свободу. Играючи круша всё на своём пути, горилла похищает приглянувшуюся ей симпатичную девушку и, пытаясь спастись от погони, забирается на крышу самого высокого здания Нью-Йорка, где гибнет в неравной схватке с аэропланами. Под впечатлением от этой эпической сцены начинающий японский разработчик игр Сигеру Миямото сделал главным героем своей второй игры персонаж с похожими чертами – охочую до хорошеньких женщин обезьяну, имеющую нехорошую привычку похищать дам и забираться куда-нибудь повыше. Что касается первой игры, в создании которой принимал участие будущий мэтр видеоигр, то она была близка к полному провалу – из трёх тысяч аркадных автоматов с шутером Radar Scope продать удалось менее тысячи. Исправлять положение молодому японцу пришлось самостоятельно: Хироши Ямаучи, президент тогда ещё не очень крепко стоящей на ногах Nintendo, предложил Миямото переделать аппараты с Radar Scope в совершенно новую аркаду. Что это будет за игра, какого жанра – он пусть решает сам. Миямото согласился и начал работу над Donkey Kong.
Команде Миямото стоило немалых усилий обойти ограничения железа Radar Scope и воплотить задуманную начинающим игроделом концепцию; но результат превзошёл все ожидания. По разделенному на несколько лестничных пролётов уровню сновал смешного вида человечек в красно-синей спецовке (условности ради его назвали Jumpman) и ловко перепрыгивал через катящиеся на него бочонки и огненные шары, карабкался по лестницам и прыгал через пропасти. Его целью было взобраться на самый верх, одолеть мечущего бочки Конга и спасти свою милую Леди. Среди источников, вдохновивших его на создание игры, помимо названной сцены из «Кинг Конга» Миямото упомянул сказку «Красавица и чудовище» и комиксы про Попая-моряка. Влияние последних особенно заметно: любовный треугольник Данки-Леди-Джампман был перенесён в игру напрямую из иллюстрированных историй о похождениях бравого морячка, вечно выручающего свою невесту из лап злодея Блуто. Donkey Kong принесла большой успех (шестьдесят тысяч проданных по миру игровых автоматов тому свидетельством), сделала Данки Конга одним из главных мэскотов Nintendo и дала начало сразу двум замечательным игровым сериям – Donkey Kong Country и появившейся несколькими годами позже Super Mario Bros., главным героем которой Миямото назначил того самого Джампмана, ставшего прообразом знаменитого Марио.
Игровой автомат, с которого все началось
(Donkey Kong, 1981)
Nintendo VS Universal: встать, суд идет! »
После впечатляющих успехов игры Donkey Kong о ней узнали воротилы кинобизнеса из Голливуда. Студия Universal усмотрела в обезьяне Данки плагиат Кинг Конга и подала на Nintendo в суд. Сигеру Миямото, который даже и не думал скрывать, что при создании игры черпал вдохновение в том числе и из фильмов про Кинг Конга, даже представить себе не мог, что за это его могли привлечь к суду. Американские кинозаводчики требовали от Nintendo выкупить право на производство и распространение её собственной (sic!) игры, или, как один из вариантов, полностью отказаться от использования торговой марки Donkey Kong. К счастью для японских игроделов (и миллионов геймеров по всему миру) всё завершилось благополучно: призванный защитить интересы компании адвокат Джон Кирби в ходе долгих судебных прений сумел доказать, что Данки был всего лишь пародией на кинематографического Конга, и более того, убедил судью в том, что сам «король обезьян» является достоянием общественности, а Universal располагает правами только на его кинообраз. Таким образом, стараниями талантливого адвоката серия была спасена, Universal посрамлена, а Nintendo ещё более укрепила свои позиции на американском рынке видеоигр. По одной из версий, именно в честь Джона Кирби благодарные японцы позже назовут героя игры Kirby’s Adventure (по другой – в честь пылесосостроительной фирмы).
С некоторыми оговорками, оригинальная Donkey Kong стала родоначальницей жанра «платформер» (годом ранее вышла Space Panic, также претендующая на это звание; но в этой игре отсутствовала возможность совершать прыжки, так что её претензии на первенство выглядят необоснованно). Миямото, казалось, отыскал золотую жилу и уже не мог и не хотел её отпускать: менее чем через год появилось продолжение, Donkey Kong Junior, в котором всё было поставлено с ног на голову. Теперь уже не озорник Данки выкрадывал прелестных девиц, а его самого похитили и посадили под замок. А роль погоняющего хлыстом злодея на этот раз досталась Джампману из первой серии, к американскому релизу игры успевшему обзавестись именем Марио. На выручку горилле отправился Данки Конг-Младший – сын Конга-Старшего. Научившись лазить по лианам (Джампман в предыдущей части этого делать не мог) и проворно уворачиваться от снующих по ним крокодилов и рассекающих воздух птиц, он успешно вызволил отца из плена. И всё вроде бы хорошо, обезьянье семейство воссоединилось и могло вернуться обратно в джунгли кушать бананы, но не тут-то было: почувствовавшие запах денег боссы Nintendo решились ещё на один сиквел. Несмотря на то, что его разработкой также занимался Миямото, игра получилась довольно странная. Ставшее привычным прыганье по платформам заменили беспорядочной стрельбой по летающим насекомым, а разворошившего осиное гнездо Данки подвесили в совсем комичную позицию: управляя напоминающим Марио человечком, необходимо было палить по его, простите, пятой точке, чтобы не дать обезьяне свалиться с лиан. После не самой удачной Donkey Kong 3 Миямото уже больше никогда не вернётся к созданию игр о неугомонной горилле: увлечённый своими новыми творениями – The Legend of Zelda и Super Mario Bros., он не увидит возможностей дальнейшего развития сериала. История Данки Конга прервётся на целое десятилетие; но настоящая слава была впереди.
Donkey Kong Junior, 1982 и Donkey Kong 3, 1983