Краткая история загружаемых игр

Краткая история загружаемых игр

Синьюс пишет о том, как развивалось направление загружаемого контента. Идея, строго говоря, не нова и показанная на Е3 новая PSP Go, как и новая версия Nintendo DS (вышедшая под названием DSi в апреле сего года), совсем не пионеры в цифровой дистрибуции.
Игровые компании давно пытались наладить прямую доставку игр прямо к потребителю, минуя ритейлеров, магазины, издателей и прочих “лишних людей”. Выпуск консоли Intellivision и сервиса PlayCable (годы жизни 1981-83), например, положил этому делу начало. Intellivision от Mattel была первая домашняя консоль, позволившая пользователям скачивать игры через коаксиальный телевизионный антенный кабель. Это сейчас по такому кабелю показывают цифровое и HDTV-телевидение, а тогда это было вновинку и ничего кроме аналогового видеосигнала не передавало.

intellivision

Достаточно было установить волшебный PlayCable Adapter, подписаться на услугу, хотя бы на месяц, купить специальный картридж для консоли. И можно было загрузить одну игру. Если игра надоедала, её можно было стереть с картриджа и записать новую.
Вскоре сервис загнулся, так как не справлялся с возросшими потребностями покупателей – придуманные тогда же картриджи на 4 игры добили сервис от Mattel окончательно – такого количества запросов ни один сервер не выдержал бы.
В 1983-м всё еще использовались картриджи и консоль Atari 2600 не была исключением – Уильям фон Майстер (William von Meister), глава компании CVC как раз придумывал тогда, куда бы деть свой аналоговый телефонный модем. Так появился спец-картридж для Atari под названием CVC Gameline. В него втыкался телефонный провод и “картридж” дозванивался до модемного пула серверов CVC, где счастливый игрок выбирал нужные ему игры.
Игры надо было оплачивать (стоили они правда, немного), но поиграть в них можно было ограниченное количество раз – 5-6, а затем игра уничтожалась и её приходилось загружать заново.
Это, а также то, что помимо доставки игр CVC занимались еще и банковскими котировками (Stockline), новостями (Newsline) и результатами спортивных состязаний (Sportline), в купе с предшественниками современной почты (Mailline) и форумов (Opinionline), приносила создателям ощутимые барыши.
Вскоре GameLine вышел не только для Атари, но и всех других консолей, существовавших на тот момент.
Всю малину подкосил игровой и финансовый кризис 1983-го года, когда консолей на рынке было необычайно много (игры к ним были не совместимы, мультиплатформы почти не существовало), денег не было ни у кого, а желание играть в говёные игры (тем более платить за них по многу раз) пропало у игроков окончательно – внезапно стали популярны домашние компьютеры (Apple! ты во всём виноват!), а на них разработчиков игр почти что не было.
Индустрия окончательно катилась в сраное говно в никуда, но, вскоре надежда пришла из Японии. Nintendo привезла в Америку NES и тут-то оно и закрутилось.
Что до CVC, то она хоть и оказалась на грани банкротства, но быстро перепрофилировала бизнес и в результате стала America Online – одной из самых больших ИТ-компаний за всю историю.
sega-channel-1jpg
В 1994-м позабытую идею о цифровой доставке игр решила возродить Sega. Придуманный для её мегадрайва (во всём остальном мире она называлась дженесиз) The Sega Channel являлся почти точной копией PlayCable, за исключением того, что подписку сега брала сразу за месяц (всего $15, кстати), на картридж можно было загрузить кучу игр, а новинкой было то, что по этой подписке были доступны некоторые эксклюзивные вещи, не доступные в прямой продаже. Также Сега одной из первых придумала “демо-версии” – это были специальные, ограниченные по времени (минут на 15) или по функциям, версии игр, в которые можно было играть бесплатно.
Через какое-то время объема картриджа стало не хватать, так как новые игры для мегадрайва требовали всё больше и больше места. Sonic 3D Blast, например, пришлось разбивать на две части, которые скачивались отдельно и игрок не мог держать на картридже обе части сразу. Это было мягко говоря неудобно, поэтому к концу жизненного цикла мегадрайва особо большие тайтлы в Sega Channel просто не загружали. Всё равно кому надо купят картридж.
Её конкуренты, Nintendo, тоже не сидели на попе ровно, а придумали на SNES свой собственный адаптер, подключаемый к низу консоли. Адаптер получил название Satellaview и, в отличие от всех остальных, работал напрямую со спутником, крутившимся на околоземной орбите.
Скорость скачивания игр со спутника была колосальной, поэтому все игры, выкладываемые на этот сервис обладали одним немаловажным достоинством – они были либо озвучены, либо содержали в себе живое видео, которое демонстрировалось прямо со спутника, не скачиваясь никуда (объём картриджа вмещал в себя только игру, больше ничего).
В 1995-м это смотрелось не только круто, а просто супер-дупер-мега круто, но накладывало определенные ограничения. Первым было то, что спутник не стоял на месте, поэтому игры можно было скачивать где-то один час в сутки. Этот час получил название Super Famicom Hour. Остальное время от летал где-то не там, где надо и показывал свою обычные, телевизионные трансляции, передаваемые по всему миру.
Во-вторых, доделанные игры демонстрировали все свои преимущества тоже в реальном времени, поэтому играть в них можно было 2-3 часа в день. Существовало даже специальное расписание, когда и во что играть.
В-третьих, цена в почти 200 баксов отбивала от этого шедевра нанотехнологий кучу народу. В-четвёртых и это самое главное – такую роскошь можно было увидеть только в Японии – нигде больше спутник не летал, а игры не ловились.

satellaview-with-super-famicom

Помимо игр, сервис предлагал еще и игровые журналы. Это сейчас Игромания и Страна Игр борется за наши с вами кошельки цифровыми версиями журналов на DVD, а тогда всё скачивалось прямо на консоль и смотрелось с телевизора.

Сервис был настолько популярен, что жил и не бедствовал все годы жизни приставки, вплоть до выхода сервиса для загружаемых игр под Nintendo 64 в 1999-м, когда почесав тыковку, спецы из Nintendo выкатили на обозрение сервис RandNet.

Интернет тогда был уже отлично развит, поэтому в сервис интегрировали много всего – браузер, мультиплеер, зачатки “аськи” между консолями, даже онлайн-радио.

RandNet работал со специальными устройствами для N64, сама консоль к нему была не приспособлена изначально. Судите сами, помимо накопителя для специальных жёстких дисков (мини, разумеется, мини, объем их было что-то около 64Mb), модема под гордым названием Nexus, расширения для оперативной памяти Expansion Pack и специальных, пускающих карточек RandNet Browser Disс, пользователю надо было платить за сервис вполне ощутимые йены ($30 в месяц).

И да, опять же. Всё это было только в Японии, остальной мир, несмотря на все заверения Nintendo, прогресса так и не дождался.

64dd-with-nintendo64

Дело цифровой дистрибуции заглохло до момента выпуска Playstation 2 и её прямого конкурента – мелкомягкой приставки Xbox.
Анонсированный в 2002-м (а впервые показанный в ноябре 2001-го) Xbox Live работал со специального диска Xbox Live Arcade DVD, вставляемого в приставку и пережил многое – взлёты и падения PSX2, окончательное падение Dreamcast и даже взломы самого сервиса.

xbox-live

Сервис поначалу не предлагал скачивать игры, он был расчитан больше на multiplayer и онлайн-чаты, но к моменту запуска Xbox360 в 2005-м, микрософт уже планировала использовать его по-максимуму.
Всё началось с маленьких игр в специальном отделении магазина Xbox Live Arcade – там можно было за смешные суммы в $5-$10 скачать себе какую-нибудь простенькую игру, размером не больше сотни мегабайт.
Постепенно объемы игр росли, ограничения всё увеличивались и увеличивались, сервис стал предлагать не только аркады и тетрисы, но и полноценные демо-версии больших проектов, с недавних пор фильмы, сериалы и мультики и наконец на прошедшей E3 – уже целиком загружаемые игры.
Wii_Shop_Channel
Разработки конкурентов – Wii Channel от Нинтендо и Playstation Network (PSN) от Sony пошли несколько другими путями, хотя в сущности эти сервисы были схожи.
На Wii было жестокое ограничение на количество скачиваемого – в консоль не впихивали жёсткий диск на 60 гигабайт, поэтому всё ограничилось переизданием классики (под названием Virtual Console) и новых мини-игрушек (WiiWare), а также загружаемого контента для купленных игроком на дисках игр – полноценного скачивание целых игр или хотя бы демо-версий больших тайтлов осилить так и не удалось.
Playstation_Store
У Sony дела пошли сильно лучше, во-первых, они не берут, в отличие от XBL платы – демо-версии и мультиплеер доступен игрокам нахаляву. Во-вторых PSN работает не только для Playstation 3, но для карманной консоли PSP (с недавних пор и для PSP Go тоже).
Ну и в третьих, у Sony есть Playstation Home – некая виртуальная среда для игрока, где он может обустроить себе дом, купить одежду для своего аватара, сходить в виртуальный кинотеатр, в общем, получается такой Second Life от Сони прямо у вас на телевизоре.
Из-за таких же идиотских ограничений (но на сей раз из-за гигантского размера игр – вдумайтесь, но BD-диск может весить 25 гигабайт!) не все игры доступны в PSN напрямую, большинство всё же выходит на дисках, но сони постоянно выкладывает эксклюзивы и недавние хиты.
Во всех трёх сервисах есть эмуляторы предыдущих версий приставок. Так, Xbox Classics поможет запустить старую игру для Xbox на Xbox360, у Wii есть Virtual Console, а у Sony – PSOne Classics.
Nintendo_DSi_shop
Что же ждёт нас в будущем? PSP Go и Nintendo DSi уже работают только в онлайне в обоих случаях производители полностью перешли на цифровой формат дистрибуции – так выгодней контролировать пиратство, да и игрокам проще – не надо таскать с собой диски или картриджи.
Увеличившиеся размеры игр приведут к закономерному стопору интернета – пока в любой, даже самой захудалой деревне нельзя будет за день скачать 25-50 гигабайт траффика о полноценной дистрибуции не может быть и речи.
Успех таких сервисов как Steam будет привлекать новые, амбициозные команды разработчиков – не надо платить денег издателю, делиться с ним прибылью или подписывать странные контракты – загрузил игру и продавай её направо и налево. Успех MMORPG на PC, вполне закономерным образом приведет их на консоли. Что есть сейчас? Только FF11, да анонсируемый FF14, да и то, неизвестно еще как её воспримет публика.
Доставка “видео-по-запросу”, “музыка-по-запросу”, а теперь еще и “игры-по-запросу” позволит играть-слушать-смотреть в любой момент то, что тебе нравится и то, что ты хочешь. Консоли будущего, возможно, вообще будет без жестких дисков или других носителей – достаточно подключения к сети.
В общем, будущее у загружаемого контента радостное и светлое – ему жить и здравствовать, вытягивая потихонечку деньги из наших с вами кошельков. И это, признаться, хоть и досадно, но замечательно.


Обсуждение