Творцам творцово

Творцам творцово

LBP

Вчера, 5 мая 2009 года, была маленькая, но все-таки знаковая для игровой индустрии дата – полгода с момента выпуска в Европе LittleBigPlanet – первой консольной игры, целиком и полностью построенной на идее контента, создаваемого самими игроками. Постфактум можно сказать, что из идеи проекта, краеугольным камнем которого является строительство собственных мини-игр, ничего не вышло. Конечно, LBP неплохо по индустриальным меркам продалась, ее счастливые владельцы наплодили сотни тысяч самопальных уровней и некоторые из них были очень даже ничего, но в глобальном плане детище MediaMolecule ничего не изменило. Игры не стали другими, пресловутый пользовательский контент не вышел на первый план, разработчики не бросились с места в карьер внедрять в свои проекты элементы творческой деятельности.

Но это, по большому счету, хорошо – мир, в котором LittleBigPlanet является игрой-эталоном, стал бы довольно неприятным местом для жизни. Но что отметить все-таки хочется, так это одну из задач, которые стояли перед разработчиками этого конструктора. Не те пафосные и амбициозные, которые про продажи PlayStation 3 в диких количествах и новое лицо игровой индустрии, а менее заметную постороннему человеку, но куда более важную.

Пользовательский контент как таковой существовал очень давно – кажется, первые самодельные вещи от игроков появились еще во времена оригинального Doom. На PC, где, в силу очевидных причин, возможности по модификации игр гораздо шире, чем на консолях, выпуск редакторов уровней вместе с новыми играми считается нормальным и привычным явлением. Как никого не удивляют существующие на этой платформе сообщества мододелов, любителей на досуге ковырять код актуального блокбастера, производителей новых скинов и черт знает, чего еще. Более того, идея игровых миров, которые создают сами игроки, уже была реализована не раз и даже не два: Second Life, The Sims, Neverwinter Nights и прочие наглядно показывают, что пользовательский контент-девелопмент вполне может быть благом.

Разумеется, у всего этого изобилия модификаций есть и обратная сторона – 99 процентов самопальных дополнений к играм откровенно плохи и находятся намного ниже всякой критики. И это естественно. В любой открытой среде, где посторонним людям предлагают заняться какой-то творческой деятельностью, плохих вещей на порядок больше, чем хороших. Но когда в море хлама появляется что-то достойное, люди очень быстро это замечают и ценят по достоинству.

Помимо очевидной пользы, которую подобные проекты приносят играм, у производства модификаций есть и еще одна позитивная сторона – оно готовит людей для карьеры в игровой индустрии. Видеоиграм уже не один десяток лет, но системы серьезных учебных заведений, где целенаправленно занимались бы подготовкой кадров для индустрии, как не было, так и нет. И в этом образовательном вакууме редакторы уровней и открытые для посторонних движки как манна небесная. Они дают заинтересованным людям возможность посмотреть на то, что же такое разработка игры, приобрести новые знания, попробовать свои силы и решить, в конце концов, надо им становиться разработчиками или ну его в баню. Собственно, многие из тех людей, которые сейчас работают в игровой индустрии, начинали именно с создания пользовательских модов.

Значение LittleBigPlanet с этой точки зрения сложно переоценить – по сути, это первая игра, добравшаяся с идеей обучения до людей, для которых сложные компьютерные редакторы – это нечто сродни инопланетным технологиям. Простой, доступный каждому конструктор маленьких игр – это как раз то, что нужно, чтобы с детства приучать людей к разработке видеоигр. Разумеется, 900 из 1000 попробовавших никогда не создадут ничего приличного. Из оставшейся сотни подавляющее большинство рано или поздно забросит это занятие и пойдет работать менеджером среднего звена в какую-нибудь скучную контору. Но кто-то ведь останется. Может он станет дизайнером уровней для шутеров в какой-нибудь третьесортной студии, и мы никогда о нем не услышим. А может, превратится в нового Кодзиму или Мейера.

И вот потому я очень жду, когда до PC и Xbox 360 доберется «интуитивно понятный язык программирования» Kodu от Microsoft. Я тоже хочу попробовать. Не потому, что мне не дают покоя лавры Молинье (если что – я не претендую), а потому, что очень интересно, как оно там – по другую сторону игровых баррикад. По-моему, вещи вроде LBP или Kodu – отличный способ заглянуть туда, куда простых смертных обычно не пускают.


Обсуждение