Цифровые кандалы

Цифровые кандалы

DRM

DRM – самая страшная и неприятная аббревиатура для любого ценителя компьютерных игр. Цифровые системы защиты от копирования стали настоящим карающим бичом для геймеров – бессмысленным, потому что ничего, на самом деле, они защитить от копирования не могут, и беспощадным, потому что проблемы от этих систем только у покупателей легальной продукции. Война за геймерские права началась давно и вряд ли завершится завтра, но переломный момент близок: издатели наконец-то поняли, что нельзя обращаться с собственными клиентами, как с преступниками – они ведь могут и взбунтоваться. Итак, Sims 3 выйдет без противоугонных систем на борту, издатели хором снимают самые зверские ограничения с DRM для своих игр – всем, казалось бы, пора успокоиться и начать наслаждаться жизнью.

Но о защите своих интересов голова болит не только у издателей компьютерных игр – на консолях этим озабочены ничуть не меньше. С развитием цифровой дистрибуции и появлением сервисов по онлайновой доставке игр на дом у игровых компаний возникла необходимость создавать соответствующие механизмы для домашних игровых систем. И порой эти механизмы действуют весьма странным образом.

На консоли Xbox 360 все взаимодействие игрока с Сетью строится на профилях. При первом запуске системы вы создаете собственный аккаунт, и именно он является вашим паспортом для всех расчетов с Microsoft: к нему «привязывается» подписка на пользование услугами Xbox Live, на его счет записываются купленные в Xbox Live Arcade игры, от его региональной принадлежности напрямую зависит то, какая часть контента вам доступна. На первый взгляд, система работает идеально и не создает пользователю никаких проблем: вы можете регистрировать сколько угодно аккаунтов (скажем, по одному на каждого играющего члена семьи), а купленный через один из них контент автоматически становится доступным и на всех остальных.

Но идиллия длится ровно до того момента, как вас угораздит начать распоряжаться цифровым контентом так же, как вы привыкли обращаться играми на материальных носителях. Никому не кажется странной идея перед походом в гости к другу захватить пару дисков, чтобы вместе поиграть в Project Gotham Racing или Tekken. Так почему бы не брать с собой и цифровой контент? Он тоже ваш, вы за него заплатили, являетесь полноправным владельцем и можете делать с ним, что хотите. Вот тут-то Microsoft и вырыла для нас волчью яму, полную гремучих змей, острых кольев и даже скунсов

Любая попытка как-либо разделить скачанный из Сети контент с консолью тут же активирует до поры дремавшую систему защиты от копирования. И это, в общем-то, правильно – должна же Microsoft как-то защищать свои инвестиции от слишком хитрых любителей халявы. Купить игру, скопировать ее и свой профиль на карту памяти, отнести все это другу – и вуаля, друг получает игру бесплатно и спокойно наслаждается ей, запуская с вашего профиля. Это, согласитесь, не очень хорошо, и корпорация просто обязана была подобную деятельность пресечь.

Как она это делает? Элементарно. Единожды разлученная с консолью игра тут же становится жестко зависимой от профиля – ее нельзя больше запускать под другим. А профиль, в свою очередь, становится зависим от Сети – не подключившись к Xbox Live вы просто не сможете запустить игру, за которую заплатили свои кровные деньги.

Вроде бы, ничего страшного? Действительно так, если вы играете в одиночестве. Но, допустим, вы женаты (замужем) или у вас есть ребенок. На каждого члена семьи заводится самостоятельный профиль, вы покупаете игры, ваша вторая половинка/ненаглядное чадо покупает игры, вы играете друг с другом, проигравший моет посуду, все довольны, все смеются. Но вот однажды в дружную семью приходит горе – Xbox 360 полыхает красными огнями, не хочет работать, жена в депрессии, дети в истерике, вы в панике. Павшая смертью храбрых консоль отправляется в сервис или, как вариант, вы покупаете дешевую Xbox 360 Arcade и просто подключаете к ней жесткий диск от старой системы. Все, добро пожаловать в клуб: переносы профилей с одного жесткого диска на другой (именно это сделают в сервисе или вы сделаете сами при замене консоли) или попытка подключить жесткий диск к «не родной» для него платформе автоматически врубают DRM на всем цифровом контенте. И вы больше не будете иметь доступа к играм вашей жены, если она не сидит рядом с геймпадом в руках, даже несмотря на то, что консоль у вас общая, и семейный бюджет, из которого эти игры оплачены, тоже один на двоих. Более того, вы не сможете поиграть вообще ни во что, если ваша консоль не подключена к Сети. Еще раз повторюсь: не сможете поиграть в то, что вами оплачено и безоговорочно ваше. А уж какой дурдом начнется, если вы решите купить второй X360, чтобы поставить его в другой комнате, не хочется даже говорить.

С учетом того, каков процент брака у Xbox 360, а также того, что подписки на Xbox Live Gold надо покупать для каждого аккаунта, с которого вы хотите играть, такая защита от копирования создает массу проблем и неудобств многим людям. У меня, например, нет ни жены, ни детей, и X360 – моя личная собственность, но даже мне после поломки первой консоли DRM принесла массу проблем и убытки в размере пары-тройки сотен долларов – пришлось учесть ошибки молодости, завести новый аккаунт (оплатив на нем Xbox Live Gold, хотя на старом профиле подписка еще не кончилась) и покупать любимые игры по второму разу. 

При этом в цивилизованных странах, где Xbox Live существует официально, имеются сервис-центры и службы поддержки, у пользователей, столкнувшихся с подобной ситуацией, тоже хватает проблем. Единственное, что может предложить своим клиентам Microsoft – это завести новый аккаунт. Затем добрая корпорация положит на его счет столько денег, сколько стоили все скачанные вами ранее игры. При этом сезонные скидки и рекламные акции не учитываются, и вполне может выйти так, что купленная вами полгода назад за 5 долларов игра сейчас стоит уже 10, и вы будете долго объяснять терпеливым людям из службы поддержки, какие они невероятные козлы.

Здорово? Но на самом деле этот текст посвящен вовсе не обличению подлой корпорации зла – Microsoft всего лишь защищает свои интересы так, как умеет, и иначе никак нельзя. Просто на примере цифровых систем защиты от копирования Xbox Live легче всего показать наше не очень светлое будущее. Хотим мы того или нет, цифровой контент становится частью игровой индустрии, и с каждым годом его будет все больше и больше. И с каждым годом от нас все больше будут отдаляться старые добрые времена, когда удовольствие от купленной игры можно было без проблем разделить с членами семьи и друзьями. 

Цифровой контент – это не только отсутствие очередей в магазинах и коробок-пылесборников на полке, но и изменение образа игрока в глазах тех, кто продает ему игры. Цифры конкретны, и в цифровом мире каждый из нас будет самостоятельной, автономной ячейкой, которой электронные профили заменят паспорт, кредитную карту и список покупок. В новые времена будут действовать новые правила, и одно из них звучит так: один человек – одна копия игры.

Добро пожаловать в будущее.


Обсуждение