Prince of Persia
Оригинальный Prince of Persia появился двадцать лет назад, сделал его всего один человек — Джордан Мехнер, который специально снимал движения своего брата на камеру и переводил их в игру для небывалого на тот момент уровня реалистичности картинки. Сейчас над серией работает целая команда разработчиков, среди них давно нет Джордана. После трилогии о Принце, название решили не отягощать лишними фразами, тем самым подчеркивая, что эта часть — совершенно иная. Разработчики не скрывают, что при создании своего проекта они вдохновлялись несколькими играми. Okami привела к использованию анимационной технологии cel-shading и борьбе за очищение мира от сил тьмы, когда увядшая природа расцветает сразу после победы над очередным боссом. Shadow of the Colossus подарила огромный мир, поделенный на несколько зон, которые можно исследовать в произвольном порядке. ICO подсказала идею дать Принцу напарницу на всю игру.
The Flash Player and a browser with Javascript support are needed..
Получилось очень зрелищно: описать словами это практически невозможно, но за пару минут вы научитесь с легкостью выполнять такие акробатические трюки, которые не умеют делать самые заядлые паркурщики. Первый тревожный звоночек появляется, когда игрока заставляют бегать и собирать какие-то сферы, чтобы открыть новые территории и пройти по сюжету дальше. Затем выявляется еще одна неприятность.
Убрав возможность замедления и перемотки времени назад, разработчики внедрили в игру новую систему здоровья. В мире Prince of Persia нельзя умереть: при падении в пропасть попутчица магическим образом вытягивает вас из нее, когда здоровье во время сражения стремится к нулю, девушка отбрасывает противника заклинанием и дает время восстановить жизненные силы. Как в свое время все отказались от аптечек в шутерах, заменив их самовосполняющимся за время передышки здоровьем, создатели Prince of Persia решили отказаться от сохранений. Зачем после смерти переигрывать заново, если можно сделать героя практически неуязвимым? Интересная идея, которая на практике обернулась невероятной скукой: спустя час игры вы окончательно привыкаете к безнаказанности и перестаете получать удовольствие. Стремиться не к чему, наказания за ошибку не последует, поэтому Prince of Persia довольно быстро превращается в интерактивный мультфильм — если воспринимать игру именно так, то возможно вы и дотянете до конца.
Autoviewer – классная штука. И функционаьная и текст скриншотами не перегружает. Сам сделал или где-то взял?
Не сам, для меня делать такие штуки слишком сложно. Там по клику на название в углу можно попать на сайт программиста.
Ну, как сказать – дотянете. Я третий раз прохожу. Как отметили в одном из обзоров – more about experience, than challenge. Да, хардкора нет, но дизайн, графика, сюжет, романтика, музыка, Элика наконец. 9.3. от IGN это имхо показатель. Пожалуй это единственная игра 2008 года, которая явно расколола всех геймеров на две части – которые влюбились и которые возненавидели. Во второй категории в основном оказались хардкорные фанаты первых трех юбисофтовских принцев. А казалось всего ничего – сделать более короткими моменты когда нужно жать на клавиши при платформинге, чуть покороче двойные прыжки, фулл-реген у боссов и врагов в случае проигрыша QTE и чтобы элика откатывала к началу уровня. И переключение между хард и изи. И все довольны были бы. Ничего, они обещали в DLC исправиться :)))
З.Ы.:И концовка игры невиданная все таки :)
Нене, расколола всех на два лагеря Fallout 3.