Город самого синего неба

Город самого синего неба

mirrors edge

Давным-давно, когда геймпад Wii только представили публике, первым, о чем подумали правильно ориентированные videogames-аддикты всего мира, были слова «симулятор фехтования». Так уж получилось, что все (ладно, почти все) любят истории про самураев, мушкетеров или джедаев, и каждому в детстве хоть раз приходилось брать в руки палку и изображать храброго воина, искусно пронзающего холодной сталью сердца многочисленных и подлых врагов. А когда появился Wii Remote, любой человек, в душе которого осталось хоть что-то от ребенка, просто обязан был подумать о том, что симулятор фехтования – это круто.

На самом деле, симулятор фехтования крут только при условии, что играть в него будете не вы. Рядовой житель планеты Земля ни при каких условиях не в состоянии пережить поединок на мечах (шпагах, рапирах, дубинках, топорах, алебардах, швабрах, фаллоимитаторах) – нас этому в школе не учат. И уж тем более он не имеет шансов уцелеть в полноценном поединке с компьютером. Дело не только в отсутствии мышечной памяти, координации, необходимых навыков и реакции, но и в технических ограничениях. Современные технологии просто не подходят для подобных вещей – ограниченный размерами и формой ТВ угол обзора, устройство ввода (даже Wiimote) вместо привычных рук и ног, весьма условная, если всерьез ее рассматривать, виртуальная физическая модель – все это в гипотетическом поединке с AI, симулирующим серьезного фехтовальщика, убьет вас за полторы секунды. Скорее всего, вы даже не поймете, как это случилось.

Суровая правда в том, что все мечты о повторении в игре вещей, которые избранные могут делать в реальной жизни – миф и пустая фантазия. Вы никогда не сможете фехтовать в игре так, как джедаи в «Звездных войнах», махать ногами быстрее Джеки Чана и кататься на сноуборде лучше, чем Шон Уайт. Смиритесь. На самом деле 99,9% тех, кто мечтает о «настоящем» симуляторе фехтования для Wii не представляют, о чем просят. Их реальная мечта – это не симулятор, а игра про мужика (девицу, инопланетянина, панду) с мечом, в которой всеми этими пируэтами, финтами, блоками и выпадами будет заниматься искусственный интеллект, а игроку останется только нажимать раз в пять секунд кнопку и млеть от собственной невероятной крутости. Иллюзия, кукольный театр, в котором у человека перед телевизором нет в руках ниточек, чтобы управлять происходящим. Реальная планка сложности для подобных игр находится на уровне детского сада, потому что в полноценный симулятор станет играть один человек из миллиона – только у него достанет сил и терпения, чтобы пережить десятки и сотни виртуальных смертей ради того, чтобы, наконец, научиться.

Наглядным подтверждением этой крайне неприятной истины является Mirror’s Edge – игра, в которой нет ни одного светового меча. Все, чего хотели разработчики: дать нам почувствовать, каково это – управлять человеческим телом с помощью геймпада. Как и следовало ожидать, 9 из 10 испытуемых спасовали, захныкали о неудобном управлении, неправильном дизайне уровней, завышенной сложности, скучном сюжете, рвущих в клочья визуальную часть игры анимационных роликах, стали звать на помощь маму и в итоге позорно сбежали. Сбежали в безопасный и уютный лагерь старых игр, в которых у персонажей проектов с видом от первого лица нет ног, нет дыхания, нет центра тяжести и привычки умирать при падении с высоты в десять метров. Жалкие, презренные людишки.

Не, давайте серьезно. Если подходить к Mirror’s Edge со старыми, проверенными годами использования в ортодоксальной игровой прессе мерками, то она безоговорочно ужасна. По сути, это плевок в глаза, изощренная пытка и форменное издевательство. Главгероическая девица Фэйт не делает скидок на возраст, физическую подготовку, скорость реакции и политические взгляды: она безапелляционно требует, чтобы игрок поступал как надо и никак иначе. И умирает-умирает-умирает, тысячу раз, сука, умирает, стоит ему хоть на полшага ошибиться. Это бесит. Как бесят драки с местными врагами. Если вы бросили играть в Mirror’s Edge после первой стычки с охранниками, то можете считать, что легко отделались – на поздних уровнях вас поджидали ниндзя-каратисты, которые передвигаются вприпрыжку, не стесняются уклоняться от ударов и машут ногами так, что порой возникает ощущение, будто на тебя напал взбесившийся вертолет.

Фэйт дает закостеневшему, привыкшему к бережному отношению игроку тысячу причин, чтобы расстаться. Уже к началу первого уровня вы должны уметь бегать и прыгать так, будто делали это всю жизнь. К началу второго будьте добры бегать быстрее, прыгать выше, уметь находить проходы там, где их вроде и нет, и ориентироваться в помещениях, где местная система навигации (совершенно, к слову, ужасная), отказывается работать. На третьем вы познаете, что такое прыжки веры, бег вслепую и выясните, почему самый короткий путь всегда самый правильный. К четвертому уровню слабые духом и хилые телом обычно осознают, что ошиблись дверью, и уходят играть в Tomb Raider или там Prince of Persia. Тем самым они добровольно лишают себя кое-чего очень ценного. Пожалуй, самого ценного из всего того, что предложила нам игровая индустрия в замечательном со всех сторон 2008 году. 

Нет, речь не о реалистичности и эффекте присутствия. В отличие от многих альтернативно устроенных товарищей я никогда не испытывал в Mirror’s Edge дискомфорта, хотя за ее пределами до сих пор жутко боюсь высоты. Игра не настолько сильна, чтобы заставить меня жмуриться, подойдя к краю крыши, хотя в жизни для превращения из здорового и взрослого дядьки в маленькое испуганное существо мне обычно достаточно высунуться по пояс с балкона третьего этажа и посмотреть вниз.

О визуальной части тоже речи нет. Mirror’s Edge – самая красивая, изящная и визуально целостная игра 2008. В ней (в отличие от многих-многих других) на первом месте стоит не количество полигонов на квадратный сантиметр, а дизайн и цветовое оформление. Город Фэйт незабываем. В нем самые красивые крыши в мире, самая уютная подземка, самые симпатичные офисы и самое синее небо. Каждый кадр в игре – совершенство. Но это тоже неважно.

Важны ощущения. От бега, прыжков, кувырков, захватывающих дух полетов, скорости, свободы, ветра в волосах. С первых же секунд знакомства Mirror’s Edge открытым текстом говорит игроку, зачем она, просто не все могут это услышать. Большинство беспомощно барахтается, смотрит и не видит, пытается найти в игре знакомые ориентиры, терпит крах и расстается с ней навсегда. Меньшинство же улавливает те невидимые, невесомые нити, которые накрепко связывают игрока и героиню игры. Где-то в районе солнечного сплетения зарождается чувство единения – такое же, какое есть у любого человека с его собственным телом. Вам не надо смотреть, где сейчас ваша левая нога, чтобы знать, где она. Вы, не глядя в зеркало, можете почесать ухо или пригладить волосы. Вы всегда знаете, где у вас болит.

Mirror’s Edge – игра об ощущениях. Не о девочке-курьере, сестру которой похитили злые злодеи, не о белоснежном городе, в чреве которого завелась гниль, не о прыжках, не о драках, не о паркуре и не о крышах. И уж тем более не о геймплее, графике, звуке, анимационных роликах и прочей дребедени, в которой по уши увязли всезнающие игровые журналисты. Об ощущениях.

И если это понять (хотя нет, понять нельзя – можно прочувствовать), то все игровые «недостатки» обретают смысл. На протяжении десяти этапов и бесконечных пыточных Time Trial-миссий Mirror’s Edge заботливо взращивает и укрепляет связи между игроком и Фэйт. Только пройдя игру и одолев хотя бы несколько забегов на скорость, вы научитесь всему, что должны уметь. Где у Фэйт центр тяжести, с какой ноги она толкается при прыжке, сколько шагов может сделать, забежав на стену, за сколько метров до земли необходимо группироваться, чтобы не расшибить коленки, на какую высоту можно запрыгнуть с места и с разбега. Так и никак иначе выстраивается идеальное взаимопонимание между игроком и героиней. Неуловимое, на уровне ощущений, на самых кончиках пальцев, только оно позволяет наслаждаться Mirror’s Edge полностью.

Никто до Digital Illusions не заходил настолько далеко в плане развития связи между игроком и тем, кем он управляет. Есть масса TPS-проектов, которые, по ощущениям от процесса с ней схожи. Есть множество игр вообще, которые по части проработанности и дружелюбия по отношению к игроку лучше ее. Но нет ни одной, которая так передавала бы ощущения от нахождения в чужом теле. It’s why you still alive, Фэйт, как сказал один из игровых персонажей в своей предсмертной речи. Надеюсь, твои родители из DICE и EA проживут еще достаточно долго, чтобы мы могли встретиться снова.

И, вот еще что, поймите меня правильно. Я вовсе не пытаюсь сказать, что те, кто попробовал Mirror’s Edge и бросил – слабые духом и ничего не понимающие в играх дураки, которым только в «Тетрис» на легком уровне играть. Совершенно ясно, что она не для всех. Точнее, далеко не для всех. Mirror’s Edge как любимая песня. Если она вас зацепила, то это уже навсегда, и никто никогда не сможет изменить ваше мнение на противоположное разговорами о том, что тут бас-гитарист налажал, вот в этом фрагменте солист сфальшивил, а вот этот кусок вообще сперли у Deep Purple. Но в то же время и всем остальным не объяснишь, чем эта песня хороша, не заставишь полюбить ее так же. И это нормально – у каждого есть право выбора. Весь этот текст не о том, за что вы должны любить Mirror’s Edge. Всего лишь о том, за что люблю ее я. Она – моя любимая песня.

mirrors edge 2

P.S. Для тех, кто не хочет соглашаться, что Mirror’s Edge клевая, сообщаю: там в финальной сцене взрывается вертолет.


Обсуждение