Пара слов об игро-маркетинге

Пара слов об игро-маркетинге

Чем дальше заходит разговор о том, что разработчики перестали ориентироваться на хардкорных игроков, обратив своё внимание к казуалам (менее занитересованным, но не менее платёжеспособным), тем ярче вырисовывается другой вопрос – а был ли, собственно, мальчик, то есть тусовка хардкорных игроков, удерживающий разработчиков и издателей на плаву?

Очень трудно поверить, что мифическая «тусовка гиков», сидящих в своих подвалах с суперсовременными компьютерами и рядами пластиковых фигурок, настолько велика, чтобы оправдывать многомиллионные игровые проекты. Точнее – почти невозможно поверить, что они при этом будут незаметны с точки зрения любых других общественных процессов. Человек – не ящик, он не может всё время просто лежать в чулане.

Другой вопрос – кто ещё может быть заинтересован в том, чтобы делались игры для хардкорных игроков? Тут есть два ответа. Первый – этого хотят люди, жаждущие самоидентификации – те, кому не удается самореализоваться и через это включить себя в какую-то группу, начать говорить «мы» (прошу заметить – сюда идеально вписывается другой мифический персонаж – школьник-гик). Такие люди с большим удовольствием будут покупать продукт, направленный не на них (боже упаси! Ни в коем случае не на серых и непонятных их!), а на легендарных героев, образцов добродетели, не признающих никаких компромиссов – «настоящих хардкорных игроков».

Второй ответ – в таких играх заинтересованы те, кто очень не хочет быть включён в понятие «геймер». Парадоксально, но на деле очень логично – если вы играете в игры, а играть в игры – плохо, вам нужно обязательно знать, что есть другие игры, и вот в них играть – плохо, а вы – просто развлекаетесь, ничего особенного. Вам это ещё и на работе помогает!

По моему скромному мнению, глобальный переход, который мы видим сейчас – это просто переход от ублажения игроков первой категории к ублажению игроков второй. Понятие «плохих игр» нельзя потерять, оно должно жёстко удерживаться, но при этом медленно, меедленно сужаться. Вот Warrior Within – ещё хардкорная игра, а Assassin’s Creed – уже полуказуальная (долго учиться не надо, много думать не надо, проходится за восемь часов при желании, а главное – она просто красивенькая!).

Вывод? Надо понимать, что когда потребителю будут пытаться доказать, что та или иная конкретная фича – не атрибут игр для маньяков, а совершенно нормальная вещь, потребитель будет отчаянно сопротивляться. Самое мудрое маркетинговое решение – сделать вид, что ужасные богомерзкие фичи остались глубоко в прошлом, а мы придумали что-то принципиально новое.


Обсуждение

  1. Интересная теория, причем обоснованная.
    Хотя я думаю, что все несколько проще: разработчики игр поняли, что их продукт можно сделать более массовым, а для этого нужно будет отказаться от уже сложившейся аудитории. Казуальную, нехардкорную (это одно и то же или нет?) часть легче удовлетворить, она охотнее покупает игры, потому что планка качества изначально ниже.
    Отчасти поэтому среди последних игр много какой-то нелепой халтуры, но со временем все должно нормализоваться. Уход от хардкора – это хорошо, потому что иначе игры занимают слишком много времени.

    • По поводу нехардокрных и казуальных – я где-то, вроде на dtf, читал классификацию, где было 4 типа – hardcore, core, (не помню), casual. Они, дескать, характеризуются совсем разными потребительскими стратегиями, потому что тратят на игры принципиально разное количество времени. Интересная идея, и сразу хочется говорить, что во всём мире не только игр, но ещё и журналистики для не-хардкорных игроков очень мало.
      Имхо, тот же Yahtzee крут именно удачной адаптацией к этим условиям. 4-5 минут – именно столько, сколько я готов потратить на исчерпывающее ревью с чёткой авторской позицией.

      • Yahtzee очень правильный чувак, очень хочется, чтобы он нашел спонсоров для GameDamage.

        • на самом деле очень хочется чтобы он выгнал 2х задротов

          • Я так понял, что эта парочка как раз являются финансовой основой для пилотного выпуска – они же совладельцы какого-то австралийского портала про игры. Ну и форма диалога все-таки поинтереснее, чем программа от одного человека. Хотя чуваки конечно там все только портят.

  2. все проще. современные игры требуют много ден средств на разработку. один провальный каррент ген продукт и студия умирает в мучениях (haze допустим).
    хардкорная аудитория не так велика. поэтому больше не является целевой.

    • Да, правильно.
      Кажется пародоксальной штукой, но сейчас хардкорные проекты начали перебираться в сферу маленьких игр и ремейков в частности – см. Bionic Commando Rearmed, например.