World of Goo

Все начиналось примитивно и очень быстро. Кайл Гэблер, основатель Experimental Gameplay Project, в рамках которого энтузиасты делают игры на определенную тему и в условиях ограниченного времени, где-то за неделю создал Tower of Goo. Здесь есть определенное количество черных шариков, которые соединяются липкими связующими нитями. Из них нужно построить башню и достигнуть заданной высоты. Все просто, но сложно, потому что в игре работает реальная физика, в определенный момент башня начинает крениться в бок, и если ничего не сделать, то она вообще развалится. Для маньяков была вторая версия — Tower of Goo Unlimited, где можно было строить до бесконечности. Затягивает невероятно.

На World of Goo ушло больше времени — полтора года. Вместе с красивейшей графикой появилась и новая цель, теперь нужно не просто наращивать высоту башни, а создавать конструкцию, которая позволит провести шарики от точки отправления до трубы, куда их тут же засосет. Появилось несколько видов строительного материала: черные — обычные, белые — более прочные, красные — воздушные шарики, зеленые в нужный момент можно изымать из каркаса, чтобы задействовать в другом месте башни. На самом деле разновидностей еще больше, они появляются по мере прохождения уровней. На каждом уровне необходимо провести к выходу определенное количество шариков, но их изначально больше, чем нужно. Все лишние идут в специальную копилку: есть отдельная зона, где из этих шариков можно строить башню и участвовать в мировом соревновании на самую высокую — при подключении к сети вокруг постройки летают облачка с никами игроков и страной проживания.

World of Goo — коммерческий проект, выросший на гениальной поделке, но это ничуть не повредило его привлекательности. Получилось что-то вроде игры из далекого детства The Incredible Machine, только еще интереснее, потому что здесь все происходит в реальном времени, нужно постоянно поддерживать баланс постройки, чтобы она не развалилась, избегать ловушек, а главное — каждый уровень можно пройти по-своему, единого решения просто нет. Пожалуй, это лучший инди-проект этого года и одновременно одно из самых ярких и запоминающихся развлечений за последнее время. Игра в чистом виде, за ней можно проводить дни и ночи, радуясь очередному успеху, как ребенок.
Демо-версию можно скачать через Steam или просто из сети: раз, два, три. Купить полноценную версию удобнее всего через тот же Steam (для PC) или WiiShopChannel (для Wii).


Обсуждение

  1. На самом деле единое решение существует у подавляющего большинства уровней. Если ты обратил внимание, в Menu есть пунк OCD – «Obsessive Completion Distinction» – в котором даны условия на «идеальное» прохождение уровня. Так вот для большинства уровней такое решение одно и только одно. Скажем, в Ivy Towers, где нужно выстраиваться враспорку к стенам, в обычном режиме нужно собрать 2 шарика, а в OCD – 16, т.е. _все_. Сделать это можно через одну единственную хитрость и, полагаю, никакими иными путями.

    Некоторые хитрости, правда, разработчики сами не отрыли. В результате последний уровень третьего мира, который нужно пройти за 12 ходов на OCD, я прошёл за 7. Не было бы лениво – можно было бы сократить до 5 или даже 3, но там уже начинается реальный геморрой (каковой планировался, видимо, при «правильном» прохождении его на OCD %).

    Попробуй копни в эту сторону. Очень такая занимательная штука. Например, прохождение третьего же, кажется, уровня на OCD. Это там, где впервые попадаются белые шары. Поседеть можно, пытаясь догадаться, КАК ВАЩЕ ТА это возможно: собрать там 22 шара. %)

    Кстати, сам термин отсылает к психологическому Obsessive-Compulsive Disorder. И, надо сказать, это идеальное описание того состояния, которое заставляет геймера пройти уровень идеально. Типа как «собрать в локороке всех локорок и муймуев», на что у меня ушло два месяца.