EDGE

edge

Rockstar объясняет, почему Нью-Йорк в GTA IV не является копией Нью-Йорка настоящего, очень просто и внятно: дух города важнее, чем его точная карта. Попытка в деталях воссоздать то или иное место в итоге опустошает игровую локацию: из нее исчезают жизнь, интенсивность действия и ощущение того самого духа города. При сотворении виртуального мира на основе части мира реального, ухватить самую суть впечатлений и перенести ее в игру важнее, чем создать электронную копию.

По-моему, это вполне применимо и ко всему остальному в играх. Несмотря на то, что я люблю реалистичность, дух в современной игре важнее реализма. Не в том плане, что надо приносить второй в жертву первому, а в том, что пока технологии несовершенны, необходимо в первую очередь заботиться о неуловимом ощущении, и только во вторую – о видимых деталях.

Я бы назвал это ощущение Гранью. Грань – это термин из рассказа «Отель «Новая Роза» Уильяма Гибсона. «I see Fox grinning, talking fast, dismissing my ventures into intercorporate espionage with a shake of his head. The Edge, he said, have to find that Edge. He made you bear the capital E. The Edge was Fox’s grail, that essential fraction of sheer human talent, nontransferable, locked in the skulls of the world’s hottest research scientists».

Применительно к играм Грань – это невидимое связующее звено, отличающее хорошие игры от игр великих. Нечто неуловимое, маячащее на границе поля зрения, никак не зависящее от графики, сеттинга, звукового сопровождения или сюжета, но подразумевающее грамотный подбор всего этого.

Например, Грань прекрасно чувствуется в Project Gotham Racing 4. И она не в безупречной визуальной части, интересных трассах, насыщенных бэкграундах, саундтреке или автопарке. Она пульсирует в кончиках пальцев, когда с дрифтом влетаешь в поворот, обвивается вокруг позвоночника, когда разгоняешься на прямой до 180 миль в час, шумит в голове, когда несешься сквозь залитый дождем ночной Токио под «Elegance» группы Edge of Dawn. Она в непонятно откуда берущемся шестом чувстве, благодаря которому собственным задом ощущаешь, когда именно машину начинает уводить в занос. Она в моменте, когда наклоненный чуть ли не параллельно к земле мотоцикл вырывается из поворота и резко бросается вперед. Она в каждом метре трассы, в каждой электронной снежинке, в каждой луже – она пронизывает игру насквозь.

А вот, скажем, в Need for Speed ProStreet Грани нет и в помине. И это не значит, что NfS плохая. Это лишь значит, что ее пройдешь один раз и забудешь, а в PGR можно играть часами. Причем играть в каком-то полугипнотическом состоянии: нарезая круг за кругом по трассам без соперников, финиша и цели, просто глядя, слушая, ощущая и впитывая атмосферу.

И далее везде. Грань была в Fallout и San Andreas, Deus Ex и Max Payne, Lumines и Tekken 3. Она ощущается в идеях Молинье и диалогах Metal Gear Solid, маячит где-то на горизонте в словах Блежински и нарисована невидимой краской в небе Ace Combat. Такая неуловимая сущность, пойманная талантливым человеком или группой людей, и перенесенная в игру чтобы там кружиться, вибрировать и хватать игроков за душу.

А если Грани нет, то это сразу чувствуется. Как недостаточно скопировать кусок реального мира в игру, чтобы сделать виртуальную версию живой, так недостаточно повторить успешные ходы игр, в которых есть Грань, чтобы сделать шедевр. Повторив, можно продать игру миллионным тиражом, заработать денег, собрать толпу поклонников и сделать себе имя, но нельзя сделать ее магически притягательной. Gears of War, Devil May Cry, Call of Duty 4 – нельзя сказать, что в них что-то не так с сугубо материальной, доступной для измерения каждому желающему стороны. Но все равно ощущается, что чего то не хватает – какой-то мелочи, незначительной детальки, которая помогла бы сложить все это – многомиллионные вложения, мощные движки, кропотливую работу программистов и дизайнеров, сами идеи – воедино и заставить работать. Грань не поддается клонированию. Секретная составляющая настоящих шедевров, она доступна только единицам. И потому тем более ценна та игра, в которой она проявляется.

А вообще, весьма забавно, что лучший в мире журнал о видеоиграх называется так, как он называется, и выходит таким тиражом, каким выходит. Я нахожу это очень символичным.


Обсуждение