Свобода
Пока Уве Болл вызывает на двенадцатираундовый боксерский поединок Майкла Бэя (надеюсь, бой состоится и они убьют друг друга), основатель Realtime Worlds Дэвид «почти пиратское имя» Джонс бухтит интересное о месте игр в развлекательной индустрии:
«I think it’s very significant, I think it’s where games really find their own unique place in the entertainment spectrum. You can look at movies, which are great if you just want passive entertainment – and there are games like that, storytelling games like Half-Life 2, and I still enjoy those kinds of games.
But I don’t want to discuss that with my friends, because we both had the same experience, it’s not like we can tell different stories. To me it’s when people have completely their own experience in the same game – that’s what makes games shine as their own entertainment medium, and I’m very keen to just keep pushing that angle, and I think that’s what makes people excited».
Мне очень нравится эта мысль об уникальном опыте для разных игроков в одном и том же продукте. Я, в общем-то, именно этого от игр всегда жду и это в них ищу. Как раз на уникальном опыте строится моя любовь, например, к спортивным проектам.
Вот буквально вчера играл в FIFA Manager 07. Последний матч сезона, обязательно надо побеждать, чтобы не вылететь из лиги, нервы на пределе. За первые двадцать минут встречи коварный соперник забивает мне два мяча и с начала второго тайма запирается в обороне, в надежде дотерпеть до финального свистка. Злюсь, меняю тактику, провожу замены. Один ответный гол, потом второй – уже ничья, но этого мало. И вот, уже в добавленное время, получаю право на пенальти – эпическая драма детектед. Командую сильно бить в левый нижний угол, зажмуриваюсь. И через две секунды начинаю ругаться матом и метать подвернувшийся под руку хлам в ближайшую стену, потому что штанга. Wow.
И вот это чудесно и завораживающе. Тысячи матчей сыграны, недели угроблены на этот менеджер, а он все еще продолжает предлагать неожиданное, удивлять, вызывать эмоции. Каждый матч из тех тысяч похож на все остальные. Но в то же время каждый из них уникален, чуть-чуть отличается от других, имеет какое-то значение или не имеет его вовсе, обсуждается потом или забывается через минуту. Каждый раз, начиная новую карьеру, можно сделать все немного иначе, чем в прошлый раз. Каждый раз игра уникальна.
Со спортивными симуляторами то же самое – в какой-нибудь Pro Evolution Soccer X можно играть месяцами, потому что каждый из десятиминутных отрезков, на которые разбит игровой процесс, чуть-чуть отличается от всех остальных и может из ничего (а отдельные элементы этого ничего виданы уже сто тысяч раз) выдать такой заряд эмоций, которых от всяких там многомиллионных рельсовых блокбастеров за все сорок часов геймплея не дождешься.
Это как конструктор с очень большим количеством деталей: если у тебя руки растут из правильного места, а фантазия не спит мертвым сном, то в первый раз ты строишь вертолет, во второй – самокат, в третий – космического десантника в масштабе 1:1 и так далее – каждый раз получаешь на выходе что-то новое. И возиться с таким конструктором можно если не вечно, то очень и очень долго.
Сейчас постепенно входит в моду идея Game 2.0 – игровой контент, создаваемый самими игроками. Лично мне все эти движения в основной их массе неинтересны. Я никогда не хотел делать моды для Neverwinter Night и карты для StarCraft, я не хочу быть разработчиком игр и LittleBigPlanet привлекает мое внимание только как индустриальное явление, а не как самостоятельный продукт. Но в то же время мне нравится идея построения чего-либо внутри самой игры.
Скажем, в Sims я могу часами строить домики. Мне не нравится водить симов за ручку от унитаза до постели и обратно, не хочется спаривать их со всеми соседями и вникать в тонкости коммуникации виртуальных болванчиков. Но мне нравится выбирать обои и паркет, размышлять над тем, какого цвета унитаз подойдет к вот этой плитке и строить монструозные штуки высотой в три этажа. Может, это во мне говорит недобитый коммунистическим детством дизайнер интерьеров, а может все дело в том, что у меня никогда не было домика Барби – не суть. Главное, что за этим я провел больше времени, чем за, собственно, игрой.
То же самое, но под другим углом, происходит в западных ролевых играх. Прежде чем пройти Mass Effect, я раз пять начинал игру заново – возился с редактированием внешности персонажа, менял классы, развивал сначала одни скиллы, а затем запускал игру заново и развивал другие. Смотрел, как игровой мир реагирует на те или иные изменения в поведении и возможностях героя, изучал устройство системы диалогов, структуры сюжета и так далее. И в итоге на это потратил часов тридцать, в то время как однократное прохождение игры заняло пятнадцать. Как в KOTOR, где у меня было несколько разных персонажей и ни одного полноценного прохождения. Как в Fallout 2, где я наиграл больше сотни часов, так ни разу и не добравшись до финала. Мне не нужен результат в виде финальных титров – мне нужен оригинальный, уникальный и постоянно удивляющий игровой процесс.
Так происходит постоянно – там, где разработчики дают мне возможность что-то менять, я это обязательно меняю. Там, где есть редакторы персонажей или какой-то окружающей действительности – редактирую. Там, где мир с готовностью откликается на те или иные мои действия (самые яркие примеры – Sim City, те же футбольные менеджеры, различные экономические симуляторы и космические пошаговые стратегии – кстати, все это цветет и пахнет только на PC) – пробую различные варианты, изучаю реакции на них и потом пробую снова. Для меня вот это гораздо интереснее, чем тупо переть по рельсе вторичного сюжета к триумфальному финалу. Есть в этом какой-то элемент творчества и даже, наверное, первооткрывательства.
Но вершиной этого пути развития должно стать нечто большее, чем второстепенные изменения мира под влиянием игрока. В сюжетных играх как раз сюжет должен стать не просто более гибким, но полностью подконтрольным игроку. Я хочу выбирать персонажу профессию – в рамках разумного, но выбирать. Хочу иметь возможность при одном варианте прохождения встретить определенных NPC и вляпаться в определенные квесты или сюжетные линии, и не увидеть даже их следа при другом. Хочу идти по сюжету сам, а не плестись на аркане, будто баран, за сценаристом. Хочу иметь возможность плюнуть на сюжет вообще, уйти в виртуальный монастырь и провести там сорок геймплейных часов, читая молитвы и залезая под юбки монашкам.
Зачатки такой деятельности в играх уже есть (подробнее и с примерами непременно читайте в моей авторской колонке для №09 (258) журнала «Страна Игр»), но они пока очень скромные, хотя и уже сейчас прекрасно работают на благо человечества. И я пока не сошел с ума и прекрасно понимаю, что между моими розовыми мечтами и объективной реальностью есть огромная разница. Но все же очень хотелось бы не состариться, не умереть и не потерять ко всему этому интерес до того, как появятся игры, в которых есть перечисленные выше вещи.