Ненависть, ненависть, ненависть
Википедия мне тут подсказывает, что название Capcom появилось в результате сокращения фразы Capsule Computer, которая была символическим воплощением главной задачи компании – создания оригинальных игровых концепций, способных зарулить все, что могут предложить геймерам конкуренты.
По странному стечению обстоятельств, родилось это название 25 лет назад – примерно в то самое время, когда на свет появился я. И можно, наверное, сказать, что за минувшие четверть века Capcom весьма преуспела в достижении своей цели. Даже не наверное, а наверняка: не надо очень долго рыться в ее портфолио, чтобы найти в нем невероятное количество проектов, которые были (а некоторые остаются до сих пор), по сути, символами игровой индустрии. Но, при всем моем уважении к сотрудникам Capcom и фанатам их творчества, я не перестаю удивляться тому, с какой легкостью эта милая японская контора умудряется сначала генерировать по-настоящему интересные идеи, а затем портить их если не топорной, то очень странной реализацией.
Первой в списке таких не до конца воплощенных задумок идет, конечно же, Devil May Cry. Прекрасная, богатая идея «стильного экшна» так и просилась на экраны: в ней обязательно должны были присутствовать харизматичный хладнокровно истребляющий толпы врагов главный герой, ураганная пальба и тот самый стиль. Казалось бы, все на своих местах: тут вам и Данте, и пистолеты, и монстры, и колышущиеся на виртуальном ветру полы плаща. Но есть в этой мексиканской мыльной опере о семействе Спарда нечто ненастоящее, фальшивое, наигранное. И дело не в том, что перестрелки вовсе не взрывные и ураганные, а искусственно затянутые, и не в игровом процессе, который, мягко говоря, на любителя. Просто чертов Данте оказался никаким не героическим героем, а ряженым позером с замашками провинциального акробата.
Практически любой злодей из кассового голливудского боевика: скажем, Кастор Трой из «Без лица», Винсент из «Соучастника» или даже Бишоп из «Нападения на 13 участок», даст Спарде сто очков вперед по части харизмы и стиля. У каждого из них помимо выверенной манеры поведения, точеного образа и бьющего наповал ощущения опасности есть еще и то, чего у Данте никогда не было – чувство меры. Capcom не то чтобы совсем не попала, но не попала в шарик: со всеми своими фокусами, летающими телефонными трубками и акробатикой разработчики перегнули палку, скатившись в итоге от задуманных красоты и стиля к фиглярству и дешевому пафосу. А ведь какой был слон, какой был слон!
Впрочем, черт с ним, с Данте; может он сделает мне одолжение и в ближайшем будущем умрет своей смертью. В личном деле Capcom есть куда более актуальные примеры безалаберного отношения к отличным идеям. Например, Dead Rising. Это была действительно свежая, интересная концепция, которых в замученной клонами и сиквелами игровой индустрии никогда не будет много. Целая песочница с полной свободной действий, толпами зомби, несколькими концовками, реальным течением времени, интересным главным героем… Даже меня – человека, никогда не разделявшего массовой любви к ожившей мертвечине, Resident Evil и фильмам ужасов – она заинтересовала настолько, что я купил Dead Rising сразу после ее выхода.
И ведь у Capcom действительно получилось реализовать то, что нам обещали. Из игры вышло этакое переплетение тем Робинзона Крузо и наследия Джорджа Ромеро – 72 часа выживания в мире Dead Rising грозили оказаться самым захватывающим игровым опытом за последние несколько лет. Но Capcom просто не могла не сфальшивить. Обязательно надо было добавить в бочку меда, где с удовольствием плескались яростная зомби-мясорубка, необходимость постоянно смотреть на часы, любопытный сюжет и огромные толпы оживших жмуриков, ложку дегтя, которой в данном случае стала идиотская система сохранений. Собственно, как раз она и разрушила ту магию, обладать которой игровой процесс имел все шансы. В DR и без того хватало давящих на геймера обстоятельств, а еще одно – неотступно преследующая мысль о ближайшем сейв-пойнте – просто переломило игровой процесс, превратив его из удовольствия в постоянную гонку. Отвратительно.
Кейдзи Инафуне говорит, что это, мол, не баг, а фича: изуверская система сохранений должна напоминать игроку, что его необдуманные действия могут иметь крайне серьезные последствия для его же нервной системы. Видимо, он как-то забыл, что на дворе ни хрена не 80-е годы прошлого века, и сейчас игрока принято любить, уважать и лелеять: слишком много вокруг игр, чтобы позволять одной из них над собой издеваться – всегда можно пойти и взять с полки другую. Впрочем, чего еще ожидать от человека, который в ответ на жалобы игроков на нечитаемость шрифтов при игре в Dead Rising на обычных телевизорах, предлагал им пойти и купить себе HD-ящик, который тогда стоил, как хороший отпуск на теплых островах в окружении целого гарема элитных проституток. С тех пор, кстати, лично я склонен считать Инафуне самовлюбленной свиньей.
Но еще более отвратительным стало то, что сделали в застенках Capcom с Lost Planet: Extreme Condition. Лично мне до релиза она представлялась игрой, в которой будет по-настоящему сильный и интересный сюжет. Заброшенный человечеством и покрытый льдами мир, беспощадный враг, сбивающиеся в банды и грызущиеся друг с другом за средства к существованию остатки колонистов – все это подталкивало к мысли о том, что Lost Planet станет чем-то большим, чем просто еще один шутер. Да, конечно, надо было заподозрить неладное еще тогда, когда стало известно об амнезии главного героя – этим клише сценаристы добровольно расписались в полной сюжетной импотенции своего детища. Но нельзя было и представить, что игра в итоге станет простым набором миссий, промежутки между которыми заполнят механически обменивающиеся репликами герои-болванчики, а концовка и просто окажется чудовищным, вызывающим сомнения в адекватности разработчиков, бредом. А ведь так и вышло. При всем богатстве своих возможностей, Lost Planet стала банальной «Контрой» с сугробами и бюджетом в сорок миллионов долларов.
Самое неприятное во всем этом то, что и Devil May Cry, и Dead Rising, и Lost Planet – игры хорошие. Достаточно хорошие для того, чтобы их любили, ценили и покупали много миллионов раз люди по всему миру. Больше всего угнетает как раз то, что всем им не хватило одного маленького шага, отделяющего игры очень хорошие, от игр великих