The plot is a lie
Сегодня у нас явно будет день цитат. Лже-юзер black-warrior, читать которого я уже неоднократно рекомендовал, пишет всю правду о сюжете в играх.
Избавившись от давления технического прогресса, сократив расходы на разработку до минимума и существуя в условиях ограниченной аудитории, китайские рисованные порноигры должны были как-то выкручиваться, чтобы завоевать внимание публики. И они, что характерно, выкрутились. Как бы смешно это ни звучало, но хентайные игры – это самый мощный в плане возможности игрока повлиять на сюжет жанр в индустрии. Нет, они не предлагают каких-то гениальных сценариев или чего-то в этом роде, но они замкнуты на то, чтобы давать игроку выбирать. Один безносый мальчик и семь девочек разной степени уродливости дают на выходе как минимум семь концовок, каждая из которых представляет собой свадьбу с одной из девочек. Добавим еще одну концовку для лузеров (когда безносому вообще никто не дал), плюс разные извращения вроде шведской семьи, плюс внутриигровые вилки, и на выходе получаем сюжетный лабиринт, по которому игрок бродит на ощупь. Так, вложив минимум сил в техническую начинку, создатели дейтинг-симов поднимают реиграбельность своих игр на заоблачную высоту и дают клиентам ощущение, что они влияют на процесс и действительно играют, а не просто смотрят бессмысленную анимешную порнуху. Если нарисовать схему возможных вариантов развития событий в среднестатистической хентайной игре, то получится дерево. Если сделать то же самое со среднестатистической консольной RPG («самый сюжетный жанр в индустрии», дааа) – получится палка. Кстати, эту палку лично я бы с удовольствием воткнул в одно место сочинителям сюжетов про потерявших память семнадцатилетних юношей, оставивших свою родную деревню ради геноцида драконов, а также спасения принцесс, государств и вселенных.
А еще там есть про Mass Effect 2 и так называемые «симуляторы ебли».