<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
		>
<channel>
	<title>Комментарии к записи: The Graveyard</title>
	<atom:link href="http://binaries.ru/2008/04/06/the-graveyard/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://binaries.ru/2008/04/06/the-graveyard/</link>
	<description>Авторский блог об играх</description>
	<lastBuildDate>Fri, 04 May 2012 23:43:49 +0000</lastBuildDate>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0.1</generator>
	<item>
		<title>Автор: No More Heroes &#124; binaries.ru</title>
		<link>http://binaries.ru/2008/04/06/the-graveyard/#comment-21272</link>
		<dc:creator>No More Heroes &#124; binaries.ru</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 13 Apr 2008 17:08:27 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://binaries.ru/?p=315#comment-21272</guid>
		<description>[...] возникнуть проблемы с&#160;идентификацией, как в&#160;The Graveyard: в&#160;экшенах все привыкли играть роль мускулистого [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[...] возникнуть проблемы с&nbsp;идентификацией, как в&nbsp;The Graveyard: в&nbsp;экшенах все привыкли играть роль мускулистого [...]</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: T2000</title>
		<link>http://binaries.ru/2008/04/06/the-graveyard/#comment-21162</link>
		<dc:creator>T2000</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 12 Apr 2008 14:37:51 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://binaries.ru/?p=315#comment-21162</guid>
		<description>Даже одна кнопка - это уже интерактивность, а интерактивность - важнейший признак игры, отличающий игру от других медиа. 

Управление сделано именно так не из-за недостатка ресурсов. Двойной прыжок персонажа способны запрограммировать даже авторы абсолютно бесплатных фанатских перепевок Mario-аркад. А простота The Graveyard - сознательный художественный жест. Как и прямая линия дорожки, которую нужно пройти.

Я позволю себе цитату из Умберто Эко, чтобы привести аналогии из других сфер искусства: &quot;Авангард не останавливается: разрушает образ, отменяет образ, доходит до абстракции, до безобразности, до чистого холста, до дырки в холсте, до сожженного холста; в архитектуре требования минимализма приводят к садовому забору, к дому-коробке, к параллелепипеду; в литературе - к разрушению дискурса до крайней степени - до коллажей Бэрроуза, и ведут еще дальше - к немоте, к белой странице. В музыке эти же требования ведут от атональности к шуму, а затем к абсолютной тишине&quot;.

До предела абсолютного &quot;Черного квадрата&quot; игр, &quot;Тетриса&quot;, The Graveyard не доходит, но это все равно максимально авангардное произведение, все еще являющееся игрой. Вещь с другого конца шкалы измерений: одна кнопка, одно направление, путь по прямой, и, конечно, сознательное противопоставление (сеттинга, сюжета, которые здесь, в отличие от &quot;Тетриса&quot;, есть) мейнстриму.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Даже одна кнопка &#8211; это уже интерактивность, а интерактивность &#8211; важнейший признак игры, отличающий игру от других медиа. </p>
<p>Управление сделано именно так не из-за недостатка ресурсов. Двойной прыжок персонажа способны запрограммировать даже авторы абсолютно бесплатных фанатских перепевок Mario-аркад. А простота The Graveyard &#8211; сознательный художественный жест. Как и прямая линия дорожки, которую нужно пройти.</p>
<p>Я позволю себе цитату из Умберто Эко, чтобы привести аналогии из других сфер искусства: &laquo;Авангард не останавливается: разрушает образ, отменяет образ, доходит до абстракции, до безобразности, до чистого холста, до дырки в холсте, до сожженного холста; в архитектуре требования минимализма приводят к садовому забору, к дому-коробке, к параллелепипеду; в литературе &#8211; к разрушению дискурса до крайней степени &#8211; до коллажей Бэрроуза, и ведут еще дальше &#8211; к немоте, к белой странице. В музыке эти же требования ведут от атональности к шуму, а затем к абсолютной тишине&raquo;.</p>
<p>До предела абсолютного &laquo;Черного квадрата&raquo; игр, &laquo;Тетриса&raquo;, The Graveyard не доходит, но это все равно максимально авангардное произведение, все еще являющееся игрой. Вещь с другого конца шкалы измерений: одна кнопка, одно направление, путь по прямой, и, конечно, сознательное противопоставление (сеттинга, сюжета, которые здесь, в отличие от &laquo;Тетриса&raquo;, есть) мейнстриму.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: Dereks</title>
		<link>http://binaries.ru/2008/04/06/the-graveyard/#comment-20804</link>
		<dc:creator>Dereks</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 09 Apr 2008 20:45:40 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://binaries.ru/?p=315#comment-20804</guid>
		<description>Ну мне кажется, что и в том, и в остальных постах I&#039;ve made myself clear, что имелось ввиду.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ну мне кажется, что и в том, и в остальных постах I&#8217;ve made myself clear, что имелось ввиду.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: You Have To Burn The Rope &#124; binaries.ru</title>
		<link>http://binaries.ru/2008/04/06/the-graveyard/#comment-20786</link>
		<dc:creator>You Have To Burn The Rope &#124; binaries.ru</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 09 Apr 2008 18:11:58 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://binaries.ru/?p=315#comment-20786</guid>
		<description>[...] посте про The Graveyard такие треды развернули: один читатель говорит, [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[...] посте про The Graveyard такие треды развернули: один читатель говорит, [...]</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: brainsolid</title>
		<link>http://binaries.ru/2008/04/06/the-graveyard/#comment-20784</link>
		<dc:creator>brainsolid</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 09 Apr 2008 17:54:27 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://binaries.ru/?p=315#comment-20784</guid>
		<description>в самом первом комментарии 
&lt;em&gt;Так что применение понятия “игра” к даному проекту вообще довольно спорно&lt;/em&gt;</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>в самом первом комментарии<br />
<em>Так что применение понятия “игра” к даному проекту вообще довольно спорно</em></p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: Dereks</title>
		<link>http://binaries.ru/2008/04/06/the-graveyard/#comment-20748</link>
		<dc:creator>Dereks</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 09 Apr 2008 10:53:14 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://binaries.ru/?p=315#comment-20748</guid>
		<description>я согласен с каждым вашим утверждением, но ни одно из них не доказывает высокого уровня игры. То что это - не игра, я не говорил. Я лишь говорил, что проект не задействует никаких специфических способов игры как медиа.
Бег по прямой, с помощ&quot;ю одной кнопки на протяжении нещасных 20 метров - этой функции не выполняет. Вот если б он хромала километр - тогда возмножно я бы самоидентифицировался с ней. А в даном случае, если самоидентификация и возникает, то это происходит совершенно спорадически, заслуги игры в этом нет ни капли. Тот же еффект мог бы произойти, если это была б не игра, а фильм. 
И пожалуйства, с вами мы тоже не знакомы. Так что не стоит лишний раз показывать издержки стереотипного мышления, так как вы не знаете ни о моих вкусовых предпочтениях, ни о моем возрасте, образовании и т.д.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>я согласен с каждым вашим утверждением, но ни одно из них не доказывает высокого уровня игры. То что это &#8211; не игра, я не говорил. Я лишь говорил, что проект не задействует никаких специфических способов игры как медиа.<br />
Бег по прямой, с помощ&raquo;ю одной кнопки на протяжении нещасных 20 метров &#8211; этой функции не выполняет. Вот если б он хромала километр &#8211; тогда возмножно я бы самоидентифицировался с ней. А в даном случае, если самоидентификация и возникает, то это происходит совершенно спорадически, заслуги игры в этом нет ни капли. Тот же еффект мог бы произойти, если это была б не игра, а фильм.<br />
И пожалуйства, с вами мы тоже не знакомы. Так что не стоит лишний раз показывать издержки стереотипного мышления, так как вы не знаете ни о моих вкусовых предпочтениях, ни о моем возрасте, образовании и т.д.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: takopus@livejournal</title>
		<link>http://binaries.ru/2008/04/06/the-graveyard/#comment-20746</link>
		<dc:creator>takopus@livejournal</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 09 Apr 2008 10:23:56 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://binaries.ru/?p=315#comment-20746</guid>
		<description>Я чуть-чуть вмешаюсь.
От кино, где нужно крутить ручку, эта игра отличается тем, что это не кино, где нужно крутить ручку, а игра. Игра как таковая - это формат человеческих действий. Игра компьютерная (или лучше электронная) - это нечто, что подразумевает интеракцию пользователя с контентом, при этом в этой интеракции заключён метод действия. Кино, где нужно крутить ручку - это механика процесса, и ручка там не цель и не способ подачи содержимого пользователю, а техническое ограничение. А вот если сделают такое кино, в котором ручку крутить &lt;i&gt;необходимо&lt;/i&gt;, при этом не потому, что нет автоматических проекторов, а потому, что такова задумка автора - такое кино автоматически станет либо перформансом, если оно лежит в области искусства, либо игрой, если оно лежит в области потребления.
  
Приведу пример: Купер сотоварищи делали Small Game - игру в жанре interactive novel. К сожалению, пока этот проект заморожен, но это не важно. Важна технология, в которой они её делали, а именно: DVD. Не в смысле игровой DVD под какую-то платформу, а в смысле Video-DVD, где интеракция с игроком осуществляется через естественные для этого формата ветвящиеся меню. С технической точки зрения это обычный Video-DVD, напичканный картинками и короткими сценами. Результат - именно игра, а не видео.

Вернёмся к нашей старушке. По формату это именно и исключительно игра. По содержимому она ближе к электронному искусству, или, условно, компьютерному перформансу, т.е. такой форме искусства, которая подразумевает взаимодействие с пользователем. Однако учитывая предельно классический формат этого взаимодействия (управление персонажем в трёхмерном мире при помощи клавиатуры или джойстика), наличие фискированного сюжета (перформансы обычно не имеют цели - там есть только процесс, зачастую основывающийся на генераторе случайных чисел, нечто вроде калейдоскопа) и, как это ни смешно, позиционирование продукта - да, это всё-таки игра.

Разумеется, как игра в консьюмерском понимании она довольно сомнительна: очень хочется шотган в руки и чтобы зомби выползали, я писал. Более того, у массовой аудитории, привыкшей к шотганам и зомби, она не вызовет самоидентификации с персонажем - именно то, ради чего она создавалась... Наполовину ради этого. А вторая половина, как мне кажется - напомнить об этой самоидентификации. Напомнить о том, &quot;про что&quot; вообще компьютерные игры.

То, что игра Вам не понравилась и то, что Вы не понимаете её, потому что не являетесь целевой аудиторией - ещё не значит, что она плохая. Так можно сказать, что фильмы Тарковского - говно, потому что 95% современных молодых зрителей на них засыпают. ;)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Я чуть-чуть вмешаюсь.<br />
От кино, где нужно крутить ручку, эта игра отличается тем, что это не кино, где нужно крутить ручку, а игра. Игра как таковая &#8211; это формат человеческих действий. Игра компьютерная (или лучше электронная) &#8211; это нечто, что подразумевает интеракцию пользователя с контентом, при этом в этой интеракции заключён метод действия. Кино, где нужно крутить ручку &#8211; это механика процесса, и ручка там не цель и не способ подачи содержимого пользователю, а техническое ограничение. А вот если сделают такое кино, в котором ручку крутить <i>необходимо</i>, при этом не потому, что нет автоматических проекторов, а потому, что такова задумка автора &#8211; такое кино автоматически станет либо перформансом, если оно лежит в области искусства, либо игрой, если оно лежит в области потребления.</p>
<p>Приведу пример: Купер сотоварищи делали Small Game &#8211; игру в жанре interactive novel. К сожалению, пока этот проект заморожен, но это не важно. Важна технология, в которой они её делали, а именно: DVD. Не в смысле игровой DVD под какую-то платформу, а в смысле Video-DVD, где интеракция с игроком осуществляется через естественные для этого формата ветвящиеся меню. С технической точки зрения это обычный Video-DVD, напичканный картинками и короткими сценами. Результат &#8211; именно игра, а не видео.</p>
<p>Вернёмся к нашей старушке. По формату это именно и исключительно игра. По содержимому она ближе к электронному искусству, или, условно, компьютерному перформансу, т.е. такой форме искусства, которая подразумевает взаимодействие с пользователем. Однако учитывая предельно классический формат этого взаимодействия (управление персонажем в трёхмерном мире при помощи клавиатуры или джойстика), наличие фискированного сюжета (перформансы обычно не имеют цели &#8211; там есть только процесс, зачастую основывающийся на генераторе случайных чисел, нечто вроде калейдоскопа) и, как это ни смешно, позиционирование продукта &#8211; да, это всё-таки игра.</p>
<p>Разумеется, как игра в консьюмерском понимании она довольно сомнительна: очень хочется шотган в руки и чтобы зомби выползали, я писал. Более того, у массовой аудитории, привыкшей к шотганам и зомби, она не вызовет самоидентификации с персонажем &#8211; именно то, ради чего она создавалась&#8230; Наполовину ради этого. А вторая половина, как мне кажется &#8211; напомнить об этой самоидентификации. Напомнить о том, &laquo;про что&raquo; вообще компьютерные игры.</p>
<p>То, что игра Вам не понравилась и то, что Вы не понимаете её, потому что не являетесь целевой аудиторией &#8211; ещё не значит, что она плохая. Так можно сказать, что фильмы Тарковского &#8211; говно, потому что 95% современных молодых зрителей на них засыпают. ;)</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: Dereks</title>
		<link>http://binaries.ru/2008/04/06/the-graveyard/#comment-20745</link>
		<dc:creator>Dereks</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 09 Apr 2008 10:16:53 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://binaries.ru/?p=315#comment-20745</guid>
		<description>а кто сказал, что я с этим спорю. Конешно игра. Но игра слабая. Потому что самый сильный ее момент - это когда бабка сидит налвочке, а вы слушаете песню на фоне плавного накладываение кадров. Тоесть в этот момент вы воообще не играете. 
То что я хочу сказать, так это то что в этом проекте соовершенно не ипспользуется никакая из специфических возможностей игр как медиа.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>а кто сказал, что я с этим спорю. Конешно игра. Но игра слабая. Потому что самый сильный ее момент &#8211; это когда бабка сидит налвочке, а вы слушаете песню на фоне плавного накладываение кадров. Тоесть в этот момент вы воообще не играете.<br />
То что я хочу сказать, так это то что в этом проекте соовершенно не ипспользуется никакая из специфических возможностей игр как медиа.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: brainsolid</title>
		<link>http://binaries.ru/2008/04/06/the-graveyard/#comment-20736</link>
		<dc:creator>brainsolid</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 09 Apr 2008 10:06:37 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://binaries.ru/?p=315#comment-20736</guid>
		<description>Вы как-то очень странно мыслите. Это как заявить, что короткометражки - вообще не кино. Да, есть определенные ограничения, но спорить на тему &quot;игра ли graveyard&quot; глупо.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Вы как-то очень странно мыслите. Это как заявить, что короткометражки &#8211; вообще не кино. Да, есть определенные ограничения, но спорить на тему &laquo;игра ли graveyard&raquo; глупо.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: Dereks</title>
		<link>http://binaries.ru/2008/04/06/the-graveyard/#comment-20734</link>
		<dc:creator>Dereks</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 09 Apr 2008 09:44:40 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://binaries.ru/?p=315#comment-20734</guid>
		<description>hey, take it easy. Зачем так напрягаться? Да, не всегда все имею единое мнение. Зачем драматизировать?
Касательно линка, &quot;игры бывают разные&quot; - это не обьяснение, а простенькая софистика. Хотя, с утверждением сложно не согласиться ;)
Я исхожу из другого: игры бывают разные, но всем вещам, которые попадают под это понятие присущие некие общие, типичные признаки, которые и определяют качество игры, ее уровень. 
Здесь я считаю ети качества не соблюдаются. Как &lt;b&gt;игра&lt;/b&gt; проект слаб, почем - уже обьяснял. Хотя идея может-быть и хорошая.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>hey, take it easy. Зачем так напрягаться? Да, не всегда все имею единое мнение. Зачем драматизировать?<br />
Касательно линка, &laquo;игры бывают разные&raquo; &#8211; это не обьяснение, а простенькая софистика. Хотя, с утверждением сложно не согласиться ;)<br />
Я исхожу из другого: игры бывают разные, но всем вещам, которые попадают под это понятие присущие некие общие, типичные признаки, которые и определяют качество игры, ее уровень.<br />
Здесь я считаю ети качества не соблюдаются. Как <b>игра</b> проект слаб, почем &#8211; уже обьяснял. Хотя идея может-быть и хорошая.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
</channel>
</rss>

