The Graveyard
Если кто-то забыл, электронные развлечения несут не только развлекательную функцию, но и позволяют игроку вжиться в чужой образ, почувствовать себя тем, кем в повседневной жизни стать ну никак не получится. Сейчас вы гениальный главнокомандующий огромной армии, через час — персонаж противоположного пола в WoW, в этот же день, но чуть позже — мускулистый полубог, и еще сотни других масок. Но, с каждой новой игрой, неизведанных характеров становится все меньше, а потом они и вовсе заканчиваются: за год вы сто раз побываете в роли стратега, крутого мачо и <подставьте на свой вкус>.
Студия Tale of Tales создает исключительно неординарные проекты, экспериментируя именно с новыми ролями для игроков. The Endless Forest, например, предлагает собраться в онлайне, став оленем с человекоподобной мордой. Для полного погружения в соответствующую атмосферу можно тереться о дерево, пить водичку, жевать травку, рыть землю копытом и делать еще уйму вещей. В этой де студии готовится интересный хоррор The Path про девочку, которой очень страшно идти по темному лесу. Вам очень страшно идти по темному лесу.
А сейчас я хочу обратить ваше внимание на проект The Graveyard, где вы становитесь бабушкой-старушкой. Игры минут на десять: нужно пройти вглубь кладбища, посидеть на лавочке и вернуться. Но как это сделано. Путь до злосчастной лавочки: хромая, очень медленно, шаг за шагом, мучительно долго, хотя идти всего-то метров 50. Героиня садится, и вместе с ней вы чувствуете невероятное облегчение. Звучит печальная песня, которая лучше всего передает то, что творится в голове старушки. Вам уже немного грустно и медленно клонит в сон, но еще предстоит путь назад. Что самое интересное, это лишь триальная версия, можно купить полную, в которой есть лишь одно отличие: бабушка может прямо там, на лавочке, отдать богу душу. Пока мегакорпорации проводят многоступенчатые пиар-акции для игр-пустышек, несколько энтузиастов сидят за экранами компьютеров и творят. Это артхаус от игроиндустрии, и вы обязательно должны видеть это.
Во-первых, огромное тебе спасибо за the Graveyard. Это именно то, что нужно.
Во-вторых, я с тобой тут кардинально не соглашусь: электронные развлечения несут исключительно развлекательную функцию. При этом возможность «вжиться в чужой образ, почувствовать себя тем, кем в повседневной жизни стать ну никак не получится», присущая, кстати, 99% игр – это инструмент, с помощью которого развлечение доставляется. Развлечение – это цель тех зрелищ, которые идут после хлеба и к которым относятся игрушки, другой цели у них быть не может.
Суть в том, чтобы вызывать в потребителе эмоции. Какие это эмоции – вопрос вторичный. Скажем, комедия и хоррор: эмоции почти диаметрально противоположные, но суть-то одна, и вовсе не потому, что и то и другое – кино.
В общем я напишу ещё об этом в своей жжшечке. А тебе ещё раз спасибо!
Ты прав, но это скорее война понятий: конечно, никто не будет играть только ради нового образа, отрешаясь от самого развлечения. Но, наряду с развлечением, игра позволяет и перемерять разные маски, развить реакцию, логическое мышление и т.д.
Я не о том. Я хочу сказать, что примеряние новых масок, развитие реакции и логического мышления – это тоже развлечение. Играя, человек испытывает эмоции. Эти эмоции – и есть «развлечение», они же мотивация играть. Без них игра во-первых не будет игрой, совсем, а во-вторых не будет интересна никому, вообще.
Это вопрос терминологии, конечно. Я не буду дальше спорить – по крайней мере здесь и сейчас. Вот когда напишу Постинг – посмотрим. =)
пиши обязательно)
Усе верно, только хорошо бы, чтобы человек не стал испытывать эмоции только во время игры))). А то так можно и из реальности выпасть. Помню как на экзамене, мне препод вопрос задает, а я думаю, что у меня гоблинов дома не хватает (лирическое отступление)
Интересно, а какие эмоции человек испытывает, когда играет не бродилки (мочи усех), а в стратегию))). Тут уже скорее манией величия попахивает
На самом деле довольно обычные: радость от победы, от ощущения себя умным (смог переиграть AI или противника), реализацию интереса узнать, что же будет дальше (развитие сюжета, заставка, получение в управление новых юнитов) и так далее. По сути это не сильно отличается от эмоций в прочих играх, в том числе в бродилках и шутемапах. Глубокие отличия будут только, как это ни смешно, в японских играх: японцы, преимущественно в JRPG, а так же в разного рода dating games, interactiv novels и так далее, добавляют к обычным «одновразовым» эмоциям более «серьёзные»: они заставляют героя испытывать «настояющую» любовь, ненависть, искать себя в мире, смысл жизни и всё такое прочее, при этом хорошо выстраивают самоидентификацию игрока с этим героем, тем самым заставляя и игрока пережить всё это. Но это так, моё мнение – я его ещё недооформил, чтобы дискутировать на эту тему. =)
Не согласен. При всем при том, что я очен поддерживаю авторов в их начинаниях – это очень идейно правильно свернуть ролевой момент имэнно в такое русло, но обьективно этот проект очень далек от того чтобы вживить игрока в образ старушки.
Если чесно, то эта игра ничем принципиально не отличается, например, от 10 минутного видео. Зажатие одной кнопки и мучительное ожидание пока она дохромает до лавочки – это не отыгрыш. Так что применение понятия «игра» к даному проекту вообще довольно спорно…
Игра как раз принципиально отличается от видео этой одной единственной кнопкой. И разница очень заметна.
Плюс, в полной версии запустили в эту сценку еще и смерть. Т.е. там есть какая-то непонятная зависимость от действий – бабушка может помереть, а может и точно также встать и похромать обратно.
Знаешь, а ведь первые фильмы так и демонстрировались – кому-то требовалось постоянно крутить ручку проектора, чтобы пленка двигалась.
Здесь работы еще меньше – усилие одного пальца и пленка поехала. Может умиреть? Вау! Какая супер-фича.
Ты же сам вспоминал триггер-хэппи. А там четко сказано, что одной из ключевых особенностей игры как медиа является непредвиденых следсвий в результате многоборазного взаимодейсвия с игрой. Где, блин, это многобразие? Игрок може выполнить две ДВЕ операции. Первая – это тупое зажатие одной кнопки, вторая вообще является результатом бездейсвия. Все.
Когда я смотрел эту вещь, я первым делом попытался зайти за церковь. И тут же обнаружил, ШО нельзя! Свернуть на боковую улочку – нельзя. Покрутить камерой – нельзя. А об этом тоже писалось. В игре с хорошым гейм-дизайном, у игрока не возникает мыслей и попыток виполнить операции не предвиденые возможностями игры.
Да ладно возможности – это дело третье. Спишем лимит ресурсов, инди проект, все дела.
Но господи, какую-никакую историю можно было предумать. Вот вы все восхваляете: «Вот, старушка пришла на кладбище, поразмыслить над тленностью бытья». И что? Какого она вообще делает на кладбище? Это бабка-некрофил, бабка-гот или что? Она сидит на лавочке посреди кладбища, дышит воздухом. Ты такое видел? Нормальные люди на кладбище ходят к кому-то, а не просто так. Как минымум лавочка должна стоять возле могилы.
Я говорю, я очень уважаю и поддерживаю разнообразные проекты, мне они идейно симпатичны. Но инди-подход их убивает. Это должен быть кропотливый труд, а не «вот такие мы растакие, замутили арт-хауз, инди все дела, система нас давит, заплатите доллар и мы еще и забьем вам бабку».
Мы вроде бы лично не знакомы, так что давайте все же на «вы».
На самом деле вы довольно буквально понимаете понятие «игра». Выходит, так как есть – не игра, а если бы камеру покрутить, за церковь зайти и джигу на клавиатуре сплясать – игра. Мне даже неудобно говорить столь элементарные вещи: здесь идея намного важнее.
И не стоит забывать, это всего лишь набросок, ступень на пути к чему-то большему. Например, к тому же The Endless Forest постепенно подкручивают что-то новое, по мере поступления идей.
well, это интернет, а не светский раут. Но как Вам будет угодно.
Не знаю, известно ли это Вам, но право интелектуальной собственности можно распространить практически на все, серьезно, установить почти на все, за исключением… идей. Это отдаленный пример, но я думаю Вы должны уловить суть. Идеи сами по себе ничего не стоят. Они – ничто Да, я бы с удовольствием лежал на диване и рождал идеи. Но к сожеленью все работает не так. Идея должна быть в чем-то выражена. И именно форма ее выражение – это то что имеет значение. И эта форма выражения в даном случае очень плоха. Плоха, в том смысле что совершенно недоработана.
Я все же вернусь к видео. Представте, что перед вами один-в-один тот же проект, но это короткий метр. Чем он будет отличатся от того что есть? Да ничем!
И то что ниже товарищ привер пример с мамомй – это тоже доказывает нестостоятельность проекта как игры. Потому что суть игры в том чтобы играть (взаимодействовать) с неким набором символов. Здесь взаимодействие на нуле.
Именно поэтому как игра это абсолютный fail. И то что в даной нише практически нет похожих вещей и это делает ее уникальной – это ее не оправдывает.
У меня уже нет сил объяснять вам элементарные вещи.
Вот можете почитать http://takopus.livejournal.com/1376367.html – больше ничем не могу помочь.
hey, take it easy. Зачем так напрягаться? Да, не всегда все имею единое мнение. Зачем драматизировать?
Касательно линка, «игры бывают разные» – это не обьяснение, а простенькая софистика. Хотя, с утверждением сложно не согласиться ;)
Я исхожу из другого: игры бывают разные, но всем вещам, которые попадают под это понятие присущие некие общие, типичные признаки, которые и определяют качество игры, ее уровень.
Здесь я считаю ети качества не соблюдаются. Как игра проект слаб, почем – уже обьяснял. Хотя идея может-быть и хорошая.
Вы как-то очень странно мыслите. Это как заявить, что короткометражки – вообще не кино. Да, есть определенные ограничения, но спорить на тему «игра ли graveyard» глупо.
а кто сказал, что я с этим спорю. Конешно игра. Но игра слабая. Потому что самый сильный ее момент – это когда бабка сидит налвочке, а вы слушаете песню на фоне плавного накладываение кадров. Тоесть в этот момент вы воообще не играете.
То что я хочу сказать, так это то что в этом проекте соовершенно не ипспользуется никакая из специфических возможностей игр как медиа.
Я чуть-чуть вмешаюсь.
От кино, где нужно крутить ручку, эта игра отличается тем, что это не кино, где нужно крутить ручку, а игра. Игра как таковая – это формат человеческих действий. Игра компьютерная (или лучше электронная) – это нечто, что подразумевает интеракцию пользователя с контентом, при этом в этой интеракции заключён метод действия. Кино, где нужно крутить ручку – это механика процесса, и ручка там не цель и не способ подачи содержимого пользователю, а техническое ограничение. А вот если сделают такое кино, в котором ручку крутить необходимо, при этом не потому, что нет автоматических проекторов, а потому, что такова задумка автора – такое кино автоматически станет либо перформансом, если оно лежит в области искусства, либо игрой, если оно лежит в области потребления.
Приведу пример: Купер сотоварищи делали Small Game – игру в жанре interactive novel. К сожалению, пока этот проект заморожен, но это не важно. Важна технология, в которой они её делали, а именно: DVD. Не в смысле игровой DVD под какую-то платформу, а в смысле Video-DVD, где интеракция с игроком осуществляется через естественные для этого формата ветвящиеся меню. С технической точки зрения это обычный Video-DVD, напичканный картинками и короткими сценами. Результат – именно игра, а не видео.
Вернёмся к нашей старушке. По формату это именно и исключительно игра. По содержимому она ближе к электронному искусству, или, условно, компьютерному перформансу, т.е. такой форме искусства, которая подразумевает взаимодействие с пользователем. Однако учитывая предельно классический формат этого взаимодействия (управление персонажем в трёхмерном мире при помощи клавиатуры или джойстика), наличие фискированного сюжета (перформансы обычно не имеют цели – там есть только процесс, зачастую основывающийся на генераторе случайных чисел, нечто вроде калейдоскопа) и, как это ни смешно, позиционирование продукта – да, это всё-таки игра.
Разумеется, как игра в консьюмерском понимании она довольно сомнительна: очень хочется шотган в руки и чтобы зомби выползали, я писал. Более того, у массовой аудитории, привыкшей к шотганам и зомби, она не вызовет самоидентификации с персонажем – именно то, ради чего она создавалась… Наполовину ради этого. А вторая половина, как мне кажется – напомнить об этой самоидентификации. Напомнить о том, «про что» вообще компьютерные игры.
То, что игра Вам не понравилась и то, что Вы не понимаете её, потому что не являетесь целевой аудиторией – ещё не значит, что она плохая. Так можно сказать, что фильмы Тарковского – говно, потому что 95% современных молодых зрителей на них засыпают. ;)
я согласен с каждым вашим утверждением, но ни одно из них не доказывает высокого уровня игры. То что это – не игра, я не говорил. Я лишь говорил, что проект не задействует никаких специфических способов игры как медиа.
Бег по прямой, с помощ»ю одной кнопки на протяжении нещасных 20 метров – этой функции не выполняет. Вот если б он хромала километр – тогда возмножно я бы самоидентифицировался с ней. А в даном случае, если самоидентификация и возникает, то это происходит совершенно спорадически, заслуги игры в этом нет ни капли. Тот же еффект мог бы произойти, если это была б не игра, а фильм.
И пожалуйства, с вами мы тоже не знакомы. Так что не стоит лишний раз показывать издержки стереотипного мышления, так как вы не знаете ни о моих вкусовых предпочтениях, ни о моем возрасте, образовании и т.д.
в самом первом комментарии
Так что применение понятия “игра” к даному проекту вообще довольно спорно
Ну мне кажется, что и в том, и в остальных постах I’ve made myself clear, что имелось ввиду.
Даже одна кнопка – это уже интерактивность, а интерактивность – важнейший признак игры, отличающий игру от других медиа.
Управление сделано именно так не из-за недостатка ресурсов. Двойной прыжок персонажа способны запрограммировать даже авторы абсолютно бесплатных фанатских перепевок Mario-аркад. А простота The Graveyard – сознательный художественный жест. Как и прямая линия дорожки, которую нужно пройти.
Я позволю себе цитату из Умберто Эко, чтобы привести аналогии из других сфер искусства: «Авангард не останавливается: разрушает образ, отменяет образ, доходит до абстракции, до безобразности, до чистого холста, до дырки в холсте, до сожженного холста; в архитектуре требования минимализма приводят к садовому забору, к дому-коробке, к параллелепипеду; в литературе – к разрушению дискурса до крайней степени – до коллажей Бэрроуза, и ведут еще дальше – к немоте, к белой странице. В музыке эти же требования ведут от атональности к шуму, а затем к абсолютной тишине».
До предела абсолютного «Черного квадрата» игр, «Тетриса», The Graveyard не доходит, но это все равно максимально авангардное произведение, все еще являющееся игрой. Вещь с другого конца шкалы измерений: одна кнопка, одно направление, путь по прямой, и, конечно, сознательное противопоставление (сеттинга, сюжета, которые здесь, в отличие от «Тетриса», есть) мейнстриму.
Перед нами феномен – игра, основанная не на умопомрачительном геймплее и
извитом сюжете, а на мысли… в порядке эксперимента позвал маму к монитору (она – лечащий врач, но детский). Запустил игру, нажал на кнопку… и спиной почувствовал, как расширяются ее зрачки. Когда же она увидела лицо старушки, ее передернуло. Покажи я ей любую сцену из Manhunt 2, это вызвало бы у нее только поверхностное чувство. Игра очень глубокая, и все 50 метров кладбищенской дорожки очень продуманы и проработаны. Но в этой игре – суровая правда, чуть не плакал, читая текст песни. А многие (90 %) не любят правду в играх. Все привыкли чувствовать себя богами, сверхлюдьми, суперсолдатами, но это мало что оставляет внутри..