Прыжок Веры

Раба божия Electronic Arts Digital Illusions CE прямо сейчас, пока мы тут беседуем, разрабатывает игру под названием Mirror’s Edge, главную героиню которой зовут Faith или Вера, если по-нашему. Большую часть игросюжета Вера будет бегать по стенам, биться с врагами и прыгать-прыгать-прыгать. По-моему, это очень символично.
Несмотря на всю свою пафосную многомиллиардность игровая индустрия — это очень маленькая территория. Десяток жанров, которые ветвятся на поджанры, поджанры поджанров и поджанры поджарнов поджанров, создают вроде как иллюзию полноты и бурлящей активности. На самом же деле все просто и уныло, как моя жизнь: гоночки, стрелялочки, паззлики и что-то там еще толкаются на узком пятачке и беспорядочно спариваются (или я должен был сказать «скрещиваются»?) порождая новые комбинации и создавая тем самым видимость эволюции. Никаких свержений правящей власти, флагов над Рейхстагом и прорывов в ближайшем будущем не предвидится. В отдаленном, когда все прогрессивные граждане лягут в уютные коконы и воткнут себе в затылок провод, дарующий магистральный доступ в виртуальную реальность, будущем — возможно. А сейчас — вряд ли.
Впрочем, все поправимо. На безрыбье и суслик за кита сойдет, в конце концов. И у нас ведь есть его величество технический прогресс со всеми его ста тыщами миллиардов пикселей в кадре и презирающими гравитацию сиськами девок в Dead or Alive — это тоже, знаете ли, аргумент.
Когда все жанры вроде как изобретены, а однообразные гибриды вроде action/RPG приелись до отвращения, самое время заняться противоестественными вещами и совмещением несовместимого. И это не обязательно должны быть жанры — чтобы в корне изменить восприятие банальной на первый взгляд игры, достаточно внести в нее одно радикальное новшество, привить какую-то неожиданную деталь, засунуть ей в зад изюминку.
Ну, например, как произошло с паззлами. Lumines — это бастард, родившийся в результате противоестественной любви «Тетриса» и Color Lines, ничего такого в нем самом нет. Но взрывной визуальный ряд и крепкая привязка к музыке изменили все в корне — может, это и не новый жанр, но новый опыт и новая разновидность кайфа для играющих — однозначно. Еще: никто не стал бы решать математические примеры из курса первого класса школы на скорость и скрипеть извилинами над задачками из сборника «Логика для детей-дебилов» просто так. И уж тем более никто не стал бы тратить на это больше десяти минут даже за деньги. А все-таки: Brain Training замечательно продавался, породил волну клонов и вообще был чертовски хорош. И все, что для этого потребовалось — это одна стержневая идея, объединяющая набор идиотских паззлов и придающая всему происходящему смысл в глазах играющего.
Это, конечно, мелочи — легко экспериментировать с копеечными паззлами для портативных консолей, с консолями взрослыми все гораздо сложнее. И в истории уже есть отличный пример того, что бывает с людьми, которые не проявляют в деле генерации новых идей достаточной осторожности — третья часть Def Jam. Разработчиков за их идиотскую идею с завязкой файтинга на музыку и интерактивное окружение не пинал только тот, кто в нее не играл, и в результате ни ласковой прессы, ни волны клонов, ни красной ковровой дорожки к дверям Зала Славы несчастные дефджемовцы так и не дождались. Я в Def Jam не играл, но считаю, что поделом им — думать надо головой, а не задницей.
Это был негативный пример. Хочется верить, что в ближайший год появится и позитивный — та самая Mirror’s Edge от DICE. ME (у меня теперь со всем, что имеет аббревиатуру «ME», будут связаны приятные ассоциации?) — это FPS без пистолетов, но с паркуром, мордобоем, беготней по крышам и жутко симпатичной визуальной частью. То самое совмещение несовместимого, о котором выше так много: акробатика с видом от первого лица — это что-то, находящееся в данный момент за гранью моего понимания. И мне это очень интересно.
Кстати, если отвлечься от темы, можно отметить, что DICE делает игру, которой не гарантирован (хотя и очень возможен) успех, находясь под сапогом той самой демонической ЕА, что якобы убивает в разработчиках последние зачатки креативности. Неожиданно, правда?
И возвращаясь к ME: она может выйти кривой, косой и убогой, а я спустя год напишу о ней желчный пост килобайт на десять (что-нибудь с месседжем «Стагнация в игровой индустрии или почему вам стоит переключиться на вышивание гладью»), но она прямо сейчас доказывает очень важную вещь — делать игры, которые выделяются на фоне остальных не за счет движка, брэнда или былых заслуг разработчиков, а благодаря оригинальной идее и не влезающей в рамки современных жанров концепции возможно. Да, конечно, это трудно. Да, у большинства желающих не получится. Да, есть риск провалить продажи и всю оставшуюся жизнь торговать хот-догами. Но это возможно! Чем шире технические возможности платформ (кстати, вы заметили, что ролики на движке в современных играх смотрятся лучше, чем дорогущее CG, от которого все восторженно рыдали во времена PS one?), тем больше простор для маневра и выше шансы на удачное скрещивание вещей, которые раньше казались абсолютно несовместимыми. Надо только выработать идею, вдохнуть поглубже и взяться за ее реализацию. Совершить тот самый прыжок веры.




