Вкус волшебства

Вкус волшебства

Need for Speed Underground

Крики заслуженных потребителей отечественной игровой прессы о том, как надо улучшать то или иное издание, бессмысленны. Потому что кричит в каждый момент времени всего один человек, и выражает он только свое сугубо личное мнение, которое никто с ним полностью разделить не может. А игровая пресса устроена так, что ориентируется на усредненное мнение большинства, и в ней нет готовых рецептов успеха и таких авторов, которые гарантированно нравятся всем. Такого просто не существует в природе. Можно обладать слогом Подшибякина, чувством юмора Вершинина и пониманием темы Ламтюгова, и все равно вызывать приступы ярости у некоторой части читателей. А можно писать фантастическую чушь для сайта на домене третьего уровня или проходняк для затыкания дырок в плане номера одного из современных печатных изданий, и периодически получать благодарственные письма от совершенно незнакомых людей. Так мир устроен.

С играми точно та же история: в какой-то продукт разработчики могут вложить душу, сердце, все силы без остатка и сто миллионов долларов, но всегда найдется тот, кто в него играть не станет. И не потому, что «не мой жанр», а просто из-за того, что не нравится. Не нравится, и хоть ты тресни. И наоборот: откровенно слабая вещь с очевидными техническими и геймплейными огрехами затягивает настолько, что хочется схватить всех тех рецензентов с их «5/10″ этой игре и стучать головами о стену до тех пор, пока они не поймут очевидную (для конкретного игрока) вещь – в этой игре есть нечто большее, чем просто комбинация графики, управления, звука, сюжета и геймплея. Она нравится.

Активно вращающийся в гробу журнал Game.EXE лично для меня до последнего года своей жизни всегда был чем-то большим, чем просто глянец про игры. Там не было банальных текстов с вариациями на тему древней игрожурской схемы «вступление+графика+звук+управление+сюжет+блаблабла+эпилог+отдайте мне мой гонорар». Журнал (опять же, до последнего года жизни) не выглядел трибуной, на которую по очереди поднимаются мнящие себя авторитетными экспертами люди и, скорчив мину предрекающего апокалипсис пророка, поучают молчаливую паству на тему того, что ей полагается любить и почему. УЧУ продавал нечто большее, чем просто тексты про игры. Он предлагал ощущение сопричастности, возможность прикоснуться к игровой индустрии и отдельным ее представителям (я про игры, а не про booth-баб с Е3, придурки), выраженные в текстовой форме впечатления от игр, их послевкусие. EXE-шникам удавалось почти невозможное – переносить на бумагу глубоко личные, индивидуальные и даже, наверное, интимные ощущения от знакомства с каждым конкретным игропродуктом. Лично мне они давали возможность поиграть в игру, не играя в игру (смерть корректорам и последователям Норы Галь, да!) – понять, какие ощущения от нее возникнут у меня.

Людей, которые могли делать подобное в игрожуре, очень мало – четыре-пять бывших EXE-шников и еще Корнеев да ранний Сонин (нынешний, увы, исписался). Но это ни разу не значит, что их надо загонять на пьедестал и приносить им обильные жертвы. Журнальные тексты – штука сверхиндивидуальная. Либо они тебя «цепляют» сразу и намертво, либо нет. В последнем случае ты отправляешься дальше, а журнал (УЧУ или какой-то другой – неважно) так и остается для тебя еще одним пустым глянцем с гнилым содержимым. Это не вопрос категории «хорошо/плохо», качество не имеет к нему никакого отношения. Просто о вкусах не спорят.

Так же устроены и игры – либо нравится, либо нет. И в том, и в другом случае то, что говорят об этих играх окружающие (в том числе и почтенные академики игровых наук из профильных отечественных журналов), просто перестает существовать. Если игра нравится, то уже совсем неважно, что в ней сделано правильно, а что – не очень. Тебе с ней хорошо, тепло и уютно. Она гармонично вписывается в твою картину мира, не вызывает раздражения и желания тыкать в экран пальцем и говорить «гыгы, чо за фигня?!». Она удачно сочетается с линзой личного опыта, взглядом на вещи и переживаниями – твоим уникальным пониманием того, что такое «хорошо». И происходит это не потому, что геймдизайнер гений. Просто так совпало и получилось – тебя «зацепило». И любишь ты «свою» игру (как я, например, люблю Lumines, Way of the Samurai 2, Uncharted Waters: New Horizons, Shadowrun, Gun и Need for Speed: Underground) не потому, что она качественная. Она нравится. А причины этого уже только в глазах смотрящего.


Обсуждение