Дергай за вымя

Дергай за вымя

Need for Speed

Существует такой замечательный термин – «зона комфорта». Его применяют для обозначения окружающего мира человека, в котором ему удобно и привычно находиться. Унылая работа, квартира, старые друзья, повторяемые изо дня в день однообразные действия, – в общем, рутина и бытовуха. Но бытовуха приятная – человек привыкает к этому мирку, ассоциирует его с безопасностью и стабильностью, и уже не хочет из него выбираться. Он не соглашается на резкие смены рода деятельности, не меняет место жительства, отказывается от любых, даже позитивных, новшеств, и изо всех сил прикидывается растением. А в итоге, что характерно, растением и становится, так как никакого изменения качества жизни в лучшую сторону в зоне комфорта нет и быть не может – человек перестает прогрессировать и прилагает усилия лишь к тому, чтобы не упасть ниже своего нынешнего уровня.

В игровой индустрии тоже имеется своя зона комфорта – сериалы-долгожители. Только если в жизни отдельного овоща все однобоко – личная зона комфорта на то и личная, что влияет на очень малое число людей, – то с сериалами все сложнее, запутаннее и даже загадочнее.

С одной стороны есть издатели. Для них сериал – такая доставшаяся в наследство от далеких предков дойная корова, которая даже круче нефтяной скважины на заднем дворе, потому что прикольно мычит и, при бережном обращении, никогда не кончится. Никаких безумных затрат на рекламу – все уже раскручено задолго до нас. Никакой нервотрепки с идеями – переделай текстуры в старой игре, добавь ей красок, переведи в HD, найми нового cover star, запиши саундтрек с фифтисентом, поменяй местами слова в диалогах, измени циферку в названии и все – можно звонить дилеру «Феррари» насчет новых машин для топ-менеджмента компании. Если корову подергать за вымя – она даст молока.

С другой стороны кучкуются геймеры. И им вроде бы все это не должно быть выгодно – они от тех «Феррари» ни болтика не получат, хотя и оплатят их из собственного кармана. А в награду им достанется отредактированная версия того, во что когда-то уже играли. Это как, будучи молодым и красивым, жениться по пьяни на семидесятилетней тетке, которой экстренными темпами отсосали жир с бедер, пересадили кожу с задницы на морду, вставили новые зубы и забабахали полуметровый слой макияжа. Издали вроде и ничего так, но при ближайшем рассмотрении становится очевидно, что тебя где-то кинули.

Геймеры, конечно, возмущаются. Electronic Arts у них сиквелоделы, Square Enix – паразиты, Konami – некрофилы, и так далее и тому подобное. Но те же самые геймеры почему-то продолжают покупать те же самые игры. Над геймплеем Metal Gear Solid 4 не поглумился только ленивый, а все уже пускают обильную слюну на грядущий релиз. О Final Fantasy XIII ничего толком неизвестно, а начни сейчас собирать предзаказы – получится бюджет маленькой, но гордой африканской страны. В конце концов, Need for Speed ProStreet уже пятнадцатую неделю подряд не вылезает из двадцатки самых продаваемых игр в Великобритании. С самого момента релиза (ноябрь прошлого года, если что) не вылезает.

Люди, выходит, страдают, колются, но продолжают с жадностью пожирать пыльный кактус. А издатели продолжают терзать клещами вымя своей измученной и офигевшей от такого беспредела коровы. И все ведь счастливы, довольны, и смеются. Корова, разумеется, смеется громче всех.

Конечно, хорошо, что всем так весело, но это на самом деле трагедия почти вселенского масштаба. Сиквелы как таковые – воплощение самоуспокоенности. Делая продолжение можно не думать о том, какое место оно займет на рынке – аудитория уже готова и, мать ее, трепещет в предвкушении. Не надо опасаться громкого провала, увольнения и биржи труда. Можно если не халтурить, то позволять себе работать спустя рукава. Не напрягаться. И так сойдет. А вот делая игру новую беспокоиться, нервничать и полировать каждую мелочь надо, если есть какие-то планы на успех. Потому что лажу никто не простит и не забудет. И второго шанса могут не дать.

Как юный, но здравомыслящий игрожур, занимаясь подготовкой своей первой тестовой статьи для своего первого будущего редактора, перепроверяет каждое слово по триста раз, нервничает и не спит полночи в ожидании ответа, так и делающий новую игру разработчик беспокоится о том, как ее встретит публика. Это уже потом игрожур получает работу и наглеет, сдавая тексты без вычитки, проваливая сроки и считая свое игрожурское место заслуженным, существующим по умолчанию и закрепленным за ним на веки вечные. Разработчик сиквела, если у него нет совести, занимается тем же самым, разве что тиражи у его продукции на один-два нолика длиннее.

Самое обидное, что вряд ли эта удобная всем зона комфорта когда-нибудь схлопнется. Один хороший сериал лучше десяти новых игр. Домашние тапочки и телевизор комфортнее, чем воплощение мечты о полете в космос. Не чини то, что не сломано. Лучше синица в руках, чем дятел в жопе. Грустно в этой всех устраивающей ситуации становится только при мысли о том, сколько знаковых, классных и просто интересных вещей смогли бы сделать те тысячи людей, что клепают сейчас унылые сиквелы.

P.S. Если бы Коппола каждый год снимал «Крестного отца» с новыми актерами и в новых декорациях, он бы быстро всех задолбал. В этом главное отличие кинобизнеса от игровой индустрии.


Обсуждение