The Gears of War continue to turn

gears of war

Одна из моих грандиозных и поражающих воображение целей на 2008 год уже достигнута (вообще-то, достигнуто уже две, но вторая вас не касается) — я долго-долго и настырно-настырно играл в Gears of War и не швырнул геймпад в стену через тридцать минут. И мое мнение о ней (ранее мутировавшее из недоумения в неприятие, а затем и в ненависть) достигло уровня окончательного и теперь более достойно описания, чем первое «блин, ну чё за госе?». И если выражать это мнение одной фразой, то ей станет «несбывшиеся надежды».

Я не знаю, какой видели GoW Клифф Блежински и его приближенные, но то, что у них получилось, явно не соответствует моим представлениям о том, какой она должна была стать. В одной банальной вещи — артбуке, которым комплектовалось коллекционное издание — смысла больше, чем во всем многочасовом игровом процессе. Более того: смысла больше даже в одном предисловии к этому артбуку. А если идти еще дальше, то даже с названием этого артбука, будь он неладен, игра в плане смысловой нагрузки конкурировать не способна.

Destroyed Beauty.

Destroyed Beauty — это название артбука. А еще это идея. Это концепция. Это философия. Это грусть, скорбь, печаль — все оттенки трагедии. Это то, чего катастрофически недостает современной игровой индустрии. Это, если не углубляться в дебри моего понимания термина, смысл всего повествования, то самое «что хотел сказать своим произведением автор?», которым тех из нас, кто не прогуливал школу, из года в год долбили в мозг учителя литературы. Это тот самый пафос, который не вызывает раздражения и зевоты. Это то, что должно было порождать у игрока чувства. Это то, ради чего Gears of War стоило сделать.

Вот только я не возьму в толк: как, имея на руках такую стержневую идею и Клиффа, который, если вчитаться в его вступление к Destroyed Beauty, ее понимает, можно было столь бесстыдно пустить все это по ветру? В Gears of War нет смысла. Нет той самой разнесенной в щепки красоты — молчаливого напоминания о том, как быстро может превратиться в ничто величие, за что стоит сражаться, что вечные ценности остаются, когда все остальное лежит в руинах, и вставьте сюда какой-нибудь свой философский или не очень подтекст по вкусу. Есть пыльные декорации и туннельный игровой процесс сомнительных достоинств. В неравном бою атмосферы, сюжета и эмоциональности против геймплея последний опять вышел победителем. Как, в общем-то, и всегда за очень редкими исключениями.

Исключения, кстати, настолько редкие, что их даже на одну полноценную игру не наберется — так, фрагментики. Парочка в Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Первое — когда во время почти бесконечного подъема по лестнице вдруг начала играть музыка, а второе — когда не хотелось нажимать на курок. Одно в Ghost Recon: Advanced Warfighter — в миссии, когда отряд игрока и еще кучку солдат зажимают у посольства вроде как превосходящие вражеские силы и начинают косить наших пачками, тоже наигрывает мелодия вроде тех, что включают в боевиках во время сцен героической, но бесполезной борьбы отряда отважных бойцов за жизнь. Еще одна в Call of Duty 4 (разумеется, я про ядерный взрыв), хотя она настолько оторвана от шапкозакидательского игрового процесса и выделяется на фоне сюжета (которого просто нет), что даже и не считается и ценна разве что как самостоятельное и вне контекста рассматриваемое достижение.

Для меня сейчас игры делятся на две категории: те, которые затрагивают эмоции, вызывают чувства и мысли не из разряда «ах ты ж сука какая, сейчас я надеру тебе задницу!», и те, которые их не вызывают. Первые, даже притом, что прочие составляющие ущербны (геймплей в MGS3 ущербный — будете брать интервью у Кодзимы, не забудьте ему об этом сказать) — бриллианты. Вторые — поиграть и выкинуть. И GoW определенно из вторых.

Возвращаясь к первому абзацу и «несбывшимся надеждам»: Gears of War — это еще одна игра, которая умудрилась сыграть в саму себя. Но совсем не в том смысле, в каком сама в себя играет, например, Final Fantasy XII, — здесь обезьяна, нажимающая на кнопочки геймпада, все-таки нужна. В смысле более глобальном и потому более обидном для тех, кто ждал чего-то иного. Клифф написал во вступлении к артбуку: «Right then I knew that the next universe I would help to craft wouldn’t be about aliens or tournaments; it would be character-driven, centered on themes of loyalty, redemption, paranoia, and «destroyed beauty». А вышло так, что destroyed beauty — это сама Gears of War.


Обсуждение