Страх по-техаcски: Silent Hill Origins

Страх по-техаcски: Silent Hill Origins

sh_origins.jpg

Портативная версия Silent Hill с начала анонса вызывала противоречивые чувства: вместо Team Silent, известной по предыдущим частям, за разработку Origins взялась некая студия Climax. Саундтрек – одну из главных составляющих серии, написал все же Akira Yamaoka, а не левый дядя. В итоге получилось что-то странное и двойственное: нужную атмосферу игра держит – благодаря звуку и кроваво-ржавому оформлению параллельного мира, которое также является отличительной чертой серии. Переход между двумя мирами теперь носит скорее практический, чем художественный характер: смена реальностей происходит не во время сюжетных врезок, а по желанию игрока через зеркала в здании. Изменения затронули и боевую систему, но все это приятные или не очень мелочи. Главное – общее впечатление. Игра, простите, американизирована. Это значит, что героя-дальнобойщика абсолютно не удивляет внезапное появление ужасных монстров – он, как настоящий ковбой, решает проблемы. Забыв свой грузовик посреди дороги на первой минуте всего действа, мужчина в бейсболке начинает бить плохишей. Благо дефицита оружия, даже огнестрельного, не наблюдается. С сюжетными вывертами порой случается что-то странное: зайдя в психушку в поисках доктора Кауфмана, герой натыкается на босса, в котором узнает, внимание, свою мать.
Но это так, мелкие придирки, в основном же игра страдает от гигантомании разработчиков. Все идет по нарастающей: горящий дом, больница, ОГРОМНЫЙ госпиталь, еще больший кинотеатр и так далее и далее. На этих необъятных территориях приходится дергать ручку каждой двери, чтобы проверить закрыта комната или нет, да еще помножьте это на два – для обычного и параллельного мира. Сами загадки построены порой так, что приходится нарезать круги по зданию ради элементарных действий. Поймите правильно, игра является одним из лучших развлечений на PSP этой зимой, но Origins отличается от привычного Silent Hill’a также, как американская версия «Звонка» от японской.


Обсуждение

  1. Не пытаясь «оправдать» игру – моё отношение к ней ещё более мрачно, пожалуй – «оправдаю» пару деталей.

    То, что дальнобойщик бросает свой грузовик – это нормально. И то, что он не пугается монстров – тоже. Вспомни SH2, где реакция Джеймса на первого увиденного им мостра была ещё более… ммм… спокойной. Опасаясь выглядеть фоннатом, я всё-таки скажу, что после попадания в этот город у человека несколько изменяется восприятие, отсюда и реакция на монстров, и некоторые странные поступки. Вспомни, в конце психиатрической лечебницы этот дальнобойщик спрашивает у медсестрички, видит ли она тоже всё это, и не настаивает на ответе в общем, хотя любой адекватный человек, будь он американцем, русским или японцев, полагаю, этот ответ бы из неё просто выбил. Катаной или одноразовым портативным телеприёмником, если понадобилось бы.

    И, кстати, climax – это Англия, насколько я помню, а не США.

    Я не сказал бы, что игра американизирована. Но то, что она западная – это да, увы. И про проверить все замки на дверях – это тоже совершенно верно; ещё один признак: после завершения каждого «блока» действий почти всегда находится дверь, которая позволяет пройти назад коротким путём. И таких «техничностей» уйма. Забавно, ведь в том же SH2 было точно так же – ну, проверить все замки. А почему-то не было ощущения механического однообразного процесса. Зато был страх, которого здесь нет совсем.

    Но больше всего огорчает метод построения игры. Просто справочник по травматическим переживаниям у Фрейда. «Иди обратно к мамочке» – просто таки взято из Живой Мертвечины Питера Джексона. Скучно и банально. Не торкает. :(

    • Ты вообще прав, но у меня сам вид героя вызывает стойкие ассоциации именно с американцем, никак не с англичанином. Вчера чуть-чуть попробовал Dementium: the Ward – при всей простоте и однообразии страшнее значительно.

  2. Ну так герой и есть американец. А игру делали англичане. =)

    • На мой взгляд, англичане именно американизировали SH. Это такое труднопередаваемое чувство, которое я постарался описать – насколько хорошо получилось уже и не так важно. И это – не забывай, что тут комментарии ветвятся чуть ли не до 5 колена, можно было свободно продолжать ту ветку.

  3. Скажем так: я понимаю, о чём ты говоришь, но мне кажется, что в эту сторону могло быть и хуже. Значительно хуже. Ты ведь знаешь, я полагаю, как SHO планировался изначально, когда его делали как раз американцы? – как Resident Evil. Как экшн.
    Впрочем это не важно, на самом деле.